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Você não terá nada e será feliz (ou a morte da mídia física)

Em 2030 você não terá nada e será feliz, em 2028 você não terá mídia física e irá sentir falta.

No dia 1º de Julho, por meio de seu portal oficial, a marca PlayStation anunciou que até 2028 pretende parar a produção de mídias físicas de jogos lançados para seus consoles. O cenário, não é visto como vantajoso para o consumidor — tal qual nenhuma atitude de nenhuma empresa —, mas não é nenhuma surpresa. A verdade é que as empresas levaram tempo até tomar coragem de matar a mídia física de uma vez.

A existência de lojas virtuais vendendo produtos digitais não é uma novidade de nossa época, acredite se quiser, mas até mesmo o Atari 2600 teve uma espécie de loja neste sentido, que permitia alugar jogos por um tempo e baixá-los por meio das linhas telefônicas. É possível encontrar sistemas como estes em diversos consoles, do Sattelaview no Super Famicom até as mais recentes PSN e Nintendo Shop. Menções também a Steam que iniciou em 2003 e hoje figura como um dos canais de compra de jogos digitais mais relevantes do mundo.

A derrocada da mídia física (ao menos do blu-ray)

A última grande mídia física que permeou os consoles foi o Blu-ray, que pode ser entendido como uma versão mais parruda do DVD, permitindo uma maior capacidade de gravação de dados. Assim como o PlayStation 2 foi um grande carro chefe para a divulgação do DVD, sendo além de um videogame o DVD Player mais barato do mercado em sua época e ajudando a espalhar o formato, o PlayStation 3 teve o mesmo rumo, possuindo um leitor Blu-Ray já em 2006.

Há de se lembrar que o formato fora desenvolvido pela própria Sony e já no começo de 2026 a mesma anunciou que iria parar de produzir gravadores para este formato — o fim do uso dessa mídia em seus videogames surgiria como uma consequência lógica. A razão para o abandono dessa ferramenta é bastante simples: crescimento do streaming.

Ainda que o Blu-ray tenha alcançado algum espaço por volta durante a década de 2010, em especial no mercado de filmes e, posteriormente, sendo a principal mídia utilizada em videogames. Essa mesma década acompanhou em paralelo o crescimento de negócios como a Netflix, com sua proposta de ter acesso a diversas séries em um único lugar por um preço acessível. Ainda que o modelo Netflix tenha brilhado os olhos de diversos usuários, hoje há um certo caos entre as plataformas que querem manter lucros sobre suas propriedades intelectuais sem intermédio de terceiros. Assim nasceram a Disney+, Paramount+, HBO MAX, Amazon Prime Video e diversas outras.

O Blu-ray, dado suas características, sempre foi uma mídia de produção cara, mesmo no seu auge até mesmo o DVD era um formato concorrente. Com a chegada do streaming, facilitando o acesso a uma quantidade maior de arquivos administrados e curados pelas próprias empresas de streaming com um custo infinitamente menor, o formato foi lentamente espreitando seu fim.

Os tempos mudam, isso é verdade, mas seriam boas essas mudanças?

Até o presente momento algumas industrias já haviam cedido ao formato do streaming, a indústria fonográfica cedeu perante a criação do iTunes e, posteriormente, do Spotify e Apple Music, enquanto a indústria cinematográfica caiu aos pés da Netflix. Os formatos não perderam sua essência, mas os comportamentos de consumo migraram para estas plataformas. A verdade é que, ao lidarmos com essa nova tecnologia de consumo, nos deparamos com novos problemas causados por estas tecnologias.

Ainda em 2014, época que o Spotify estava tomando a frente do streaming disponibilizando uma biblioteca imensa de músicas por um preço fixo, ao contrário do praticado pelo iTunes que vendia cada álbum e single semelhante a seu preço físico. A entrada no novo meio de consumo gerou críticas por partes de alguns artistas, o caso mais conhecido é o de Taylor Swift. A cantora, até 2017, esteve com seu catálogo fora a plataforma. A grande crítica da cantora e sua gravadora era a falta de conversão de royalties para os verdadeiros produtores, eventualmente a cantora cedeu e hoje ocupa posição frequente entre os artistas mais escutados da plataforma.

Atualmente o Spotify mantêm uma média de pagamento aos artistas de US$ 0,003 até US$ 0,005 por cada streaming individual em faixas. Uma medida que ainda é criticada por artistas, mas que também gerou com o passar do tempo mudanças de comportamento de produção. Tornaram-se mais frequentes produção de álbuns com faixas cada vez mais curtas para maximizar o lucro por meio da repetição destas faixas.

O modelo Netflix também enfrentou rusgas com o passar o tempo, inicialmente nascendo como uma grande “locadora” virtual servindo de prateleira de exposição para criações de outras produtoras que logo decidiram criar seu próprio espaço para manter os lucros de suas propriedades intelectuais privadas. O streaming que em algum momento chegou a “ameaçar” a existência da pirataria por sua facilidade de acesso, logo se diluiu entre diferentes plataformas com preços diversos.

Há também uma forte crítica a formação de consumidores destas plataformas, recentemente a Netflix foi criticada por dar ênfase na criação de séries de fácil consumo “para assistir enquanto mexe no celular”. Além disso, com o tempo as inscrições e planos foram tornando-se cada vez mais caros, possuindo também planos com assinatura paga e que ainda contam com exibição de comerciais.

Na indústria de games já nos deparamos com situações complicadas. Um caso recente foi a retirada do jogo brasileiro Horizon Chase da sua compra digital em diversas plataformas, deixo também um texto do site Backlogger problematizando um pouco mais esse episódio. Os títulos da série Horizon Chase acabaram por levantar um fantasma que já haviamos encarado antes, o desaparecimento sem justificativa de títulos de plataformas digitais.

Em 2024, uma manifestação polêmica sobre a compra de títulos digitais causou discussões na internet: “Você não é mais dono dos jogos que está comprando”. Essa não foi a afirmação vinda de nenhuma empresa que comercializa este tipo de produto, mas um entendimento do congresso americano de que o produto vendido nestas plataformas nada mais tratava-se que uma “compra de licença de uso”. Em outras palavras, comprar um jogo é plataformas digitais é alugá-los por um tempo indeterminado.

Você não terá nada e será feliz.

Esta frase foi utilizada como um slogan pelo Fórum Mundial de Economia sendo uma espécie de previsão para 2030. A frase se baseia em um ensaio escrito pela autora dinamarquesa Ida Auken chamado “Bem-vindo à 2030. Eu não tenho nada, não possuo privacidade e minha vinda nunca foi tão boa” o ensaio é aberto a reflexão, mas curiosamente ele parece esconder um certo humor relacionado ao desenvolvimento econômico, mas principalmente a mentalidade neoliberal.

“Em nossa cidade não pagamos aluguel, pois alguém utiliza o nosso espaço livre quando não estamos lá. Meu quarto é utilizado como escritório quando não estou lá.”

O texto retrata uma civilização extremamente utilitária, onde as pessoas não possuem posses e os produtos tornaram-se serviços.

“Não há mais horário de pico, nosso trabalho pode ser feito a qualquer momento. Nem sei se podemos chamar isso de trabalho, está mais para um creation-time “momento de criação”, thinking-time “momento de pensamento” ou development-time “momento de desenvolvimento”.

Ao mesmo tempo que parece tirar um certo sarro de setores econômicos na atualidade, o texto possui uma certa visão de futuro distopico ou utópico — a depender da visão política de quem vem. Querendo ou não o futuro onde produtos estão sendo levemente substuido por serviços e alugueis tem se tornado uma crescente, agora com essa chegada aos videogames a própria ideia de preservação da história dessa mídia entre em conflito e o futuro nos aguarda. Nos resta saber qual.

In(ex)trospectum é um projeto indepedente que busca aprofundar a discussão sobre jogos, caso tenha gostado do que viu até aqui sinta-se a vontade para nos seguir no Twitter/X e Instagram para saber quando novas postagens forem adicionadas e/ou comentar sugerindo um tema.

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Jamees
Jamees
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