O frustrante, mas curiosamente viciante Sonic Riders
Um dos gêneros com os quais menos tenho apego são os jogos de corrida. Tirando uns poucos momentos casuais com algum jogo da série Mario Kart, jogos de corrida não são exatamente a primeira coisa que vem a minha cabeça quando penso em jogar algo. Aos poucos os meus hábitos com videogame tem mudado um pouco, então passei a variar e jogar com mais frequência títulos que antes não seriam prioridade. Curiosamente, um dos jogos que mais tenho rejogado em momentos de “não sei o que jogar” foi Sonic Riders, algo curioso, pois esse é um forte competidor a pior jogo de corrida a se aprender a jogar. O texto abaixo trata-se mais de um conjunto de primeiras impressões — e isso justifica em partes o tom mais pessoal deste artigo — do que uma análise sobre o título em si, apenas por acreditar que existem alguns aspectos interessantes a se tomar nota. A série Sonic, de certa forma, sempre flertou com a ideia de corrida, afinal seu protagonista nasceu literalmente para representar a velocidade de processamento de um console. Contudo, graças aos efeitos da baixa suspensão de descrença de uma público que sempre questiona “para que estão botando o Sonic num carro se ele consegue ganhar uma corrida a pé?” a transição para esse gênero sempre foi um tanto quanto problemática. Os primeiros jogos de corrida da série nasceram ainda no Game Gear, com Sonic Drift (1994) e Sonic Drift 2 (1995), ambos os jogos seguindo a moda de Super Mario Kart (1992), ao menos no conceito de por os personagens de uma série dentro de carros. A sua jogabilidade no entanto se aproxima mais de jogos como Hang-On (1985) e Out-Run (1986) também produzidos pela SEGA. Por outro lado, em 1997, o Sega Saturn em um dos únicos jogos originais que recebeu do mascote da empresa, Sonic R, tirou a maior parte dos personagens dos carros para colocar em uma corrida a pé. Sonic R, apesar de ter uma consideravel base de fãs, sofre um pouco com uma pequena barreira de aprendizado ao lidar com o controle e física dos personagens. A década de 2000 foi o auge da experimentação estética em Sonic, que de certa forma já fora iniciado por Sonic Adventure em 1998, atualizando a estética cartoon para algo mais moderno visando a virada do milênio. Rock, Hip-Hop passaram a integrar a parte sonora da série, enquanto Shadow the Hedgehog (2005) possuia uma aura extremamente sombria e caótica, Sonic Riders (2006) aparecia com um visual mais leve, descolado e futurista. O Skate foi um esporte que se popularizou imensamente durante o final da década de 1990 e início de 2000, quem viu o nascimento de bandas como Charles Brown Jr. com uma forte indentidade ligada a esse esporte vai se lembrar. Nos videogames, entretanto, um grande expoente desse estilo, com uma jogabilidade inovadora, fora Tony Hawk’s Pro Skater. Pode-se dizer que foi no Skate que o Team Sonic encontrou o caminho para criar um micro-cosmo coeso com a proposta do personagem: ser descolado. Sonic Riders (2006), nasce então como uma mistura entre Mario Kart e Tony Hawk’s Pro Skater. Não acho que seja apenas coincidência o novo trio de personagens serem pássaros, uma vez que Hawk, em inglês, pode ser traduzido com Falcão. Apesar da ideia, não foi até Sonic Rider: Zero Gravity (2008) que essa subsérie recebeu o seu devido destaque. O motivo é bem simples: Sonic Riders tem uma grau de aprendizagem bem complexo. No texto, A dimensão que diferencia o videogame das outras artes, falei um pouco sobre como a interatividade era característica exclusiva deste tipo de mídia. Contudo, uma outra característica que essa mídia carrega consigo é a capacidade de aprendizagem. Não basta assistir a um jogo e pegar no controle, é importante também aprender a joga-lo, conhecer suas regras, motivo pelos quais diversos jogos iniciam com um tutorial. Ainda na época em que tutoriais não eram comuns para situar o jogador, era natural que a aprendizagem fosse dada por meio do próprio design do jogo. Sonic Riders, no entanto, aparenta pegar tudo isso e jogar no lixo, pois por mais que a primeira vista este jogo seja apenas mais um jogo de corrida, ele possui um amalgama de especificidades que tornam sua experiência de aprendizagem bastante complexa. A parte mais simples é, naturalmente, aquela advinda de Mario Kart. Uma pista com itens espalhados para atrapalhar o desempenho dos outros competidores. Contudo, nesse balaio, ainda entram algumas caracteristicas advindas de jogos de esporte mais realista como Fórmula 1, como o uso de Pit-Stop e uma barrinha como indicativo de “saúde” do veiculo. Não menos importante, as mecânicas vindas de Tony Hawk, que incluem fazer um pequeno número de manobras em rampas. Essas três mecânicas são integradas entre si por meio de um medidor de ar, que serve como combustível para a utilização dos hoverboards. A introdução dos hoverboards torna tudo um tanto mais complicado. Inicialmente, para utilizar o Hoverboard é necessário manter sempre a barra, que fica no canto inferior direito da tela, cheia o suficiente ou caso contrário os personagens correm a pé. Para manter essa barra basta realizar manobras, quanto melhor executadas elas forem, melhor será o bônus recebido. É possível também recuperar o ar perdido atráves de itens encontrados pelo cenário, ou em sessões específicas de cada fase. Ainda dentro da mecânica do ar, caso atingam certa velocidade os competidores que estão a frente são capazes de criar um tunel de ar. Esse túnel funciona como um rastro e pode ser usados pelos outros competidores para realizar manobras, ganhar velocidade e juntar o combustível do jogo, que é o ar. Não obstante, Sonic Riders ainda implementa mecânicas advindas de Sonic Heroes: diferenciar os personagens com diferentes habilidades. Sendo assim, como o jogo basicamente se organiza por trios, cada personagem é categorizado como Speed, Fly ou Power. Essa diferenciação não está aí por acaso, mas sim pois as pistas possuem sessões exclusivas para cada um destes tipos equilibrando vantagens
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