Captain Tsubasa – Um curioso RPG de… futebol??
Oliver Tsubasa quer trazer uma taça de copa do mundo de 1986 para o Japão em Captain Tsubasa
Clima de copa do mundo em alta e, naturalmente que o futebol iria passar por aqui. Ainda que existam títulos famosos como International Superstar Soccer, as série Winning Eleven, Pro Evolution Soccer e a própria Fifa marcando seu nome na história dos jogos eletrônicos. Alguns jogos foram por caminhos completamente distintos ao de “simplesmente” recriar uma partida em tempo real de futebol. De alguma forma, isso o esporte deu suas caras até mesmo aos RPGs.
Captain Tsubasa e a popularização do futebol no Japão
No Japão, para além das artes marciais, o único grande esporte que possuia tradição no país era exclusivamente o baseball. Contudo, uma porta de divulgação destes outros esportes sempre acabou sendo a cultura pop por meio dos mangás. Slum Dunk, por exemplo, foi responsável pelo aumento no interesse do país em basquete no final dos anos 90.
De certa forma, podemos considerar como um dos pioneiros, ou pelo menos como um dos primeiros a fazer sucesso: Captain Tsubasa, que já no início dos anos 1980 chegava como um dos mangás de esporte mais relevante do gênero e ajudando a espalhar “a palavra” do futebol pelo Japão; esporte esse que inclusive encantou o autor Yoichi Takahashi ao assistir pela televisão a Copa de 1978 — infelizmente vencida pela Argentina; apesar dos pesares o treinador do Tsubasa, felizmente, é um ex-jogador nipobrasileiro da seleção japonesa: Roberto Hongo.

O protagonista, Oozora Tsubasa ou, como ficou conhecido no Brasil, Oliver Tsubasa, possuia desde pequeno uma forte ligação com futebol até entrar no time de Nankatsu, onde tornou-se capitão. Seu sonho, bastante simples: vencer uma copa do mundo como parte da seleção japonesa. Curiosamente, até aquele momento a seleção japonesa havia sequer tido qualquer oportunidade de se classificar para a fase de grupos.
O futebol sempre foi um esporte impopular no país, sendo baseball, o único esporte com bola realmente levada a sério — inclusive essa impopularidade está presente até mesmo no primeiro capítulo do mangá de Captain Tsubasa — no país. Apesar de Captain Tsubasa ter ajudado a popularizar o esporte, inclusive o segmento de mangás voltados exclusivamente ao futebol, que depois trouxeram Inazuma Eleven, ou Super Onze, como ficou conhecido no Brasil, o esporte em si só passou a ganhar uma certa atenção em 1994, com a fundação da liga profissional de futebol do Japão, a J. League.
Apenas com a fundação da liga profissional que o Japão passou a disputar com mais afinco chegando a classificar-se a fase grupos e, inclusive chegando as oitavas de final do “mata-mata” nas copas de 1998, 2002 — realizada inclusive no Japão e Coreia do Sul —, 2010, 2018, 2022 e 2026 — demonstrando inclusive um grande potencial na copa atual.
Captain Tsubasa (NES), o RPG de Futebol
Lançado em 1988, o jogo segue a saga final da primeira publicação de Captain Tsubasa, que teve seu fim naquele mesmo ano. Naturalmente muito influenciado pela linguagem do anime, com seus campos quases infinitos por onde os jogadores corriam sem parar para gerar o impacto das partidas. O jogo no entanto, escolhe um outro caminho de jogabilidade para aquelas vigentes no esporte. Ao invés de simular uma partida em tempo real com vinte e dois jogadores em campo, Captain Tsubasa, escolhe utilizar um não usual esquema de RPG para narrar as partidas de futebol.
O motivo? Muito provavelmente a baixa popularidade do esporte no japão, em comparação com o crescimento do interesse pelo RPG eletrônico, graças a Dragon Quest, como já explicamos anteriormente.
Com o jogo de futebol acontecendo dentro das regras de um RPG de turno da época, algumas ideias desta linguagem ajudaram a criar um clima completamente diferente para o título. Estátisticas de jogo, ainda não tão presentes em títulos envolvendo o esporte, ainda não eram comuns, mas passaram a fazer parte graças a linguagem natural do RPG. Marcação em campo tornaram-se encontros aleatórios, com decisão em turno do que realizar: chutar para o gol, passar a bola para um jogador sem marcação, driblar para passar direto pela marcação, alterar a escalação de titulares ajudando a aumentar a experiência individual.

Em outras palavras, Captain Tsubasa trocou os momentos de reflexos e decisões rápidas para ampliar a dramaticidade e narrativa que marcam justamente o estilo narrativo de uma mangá. Em verdade, o estilo de Captain Tsubasa se assemelha mais a uma visual novel, tal qual o também já mencionado Portopia Satsujin Jiken.
Assim como o já mencionado Portopia, Captain Tsubasa também tem uma base bastante simples, contudo executada de forma bastante interessante que apesar da estranheza com o formato que é apresentado, ao aprender como jogar torna-se algo bastante viciante. Curiosamente, o título não ficou exclusivo ao Japão, mas foi também lançado com o nome de Tecmo Cup Soccer Game — naturalmente, sem as licenças do anime/mangá — sendo possível apreciar o título para os não-falantes de japonês. O título original também pode ser encontrado pela internet em tradução por fãs.
O jogo divide-se narrativamente em dois arcos, o primeiro com a disputas de clubes no cenário japonês do anime, como contra o time Nishikigaoka, até a escalação para a seleção japonesa. Aqui, por tratar-se de um jogo em 1988, que acompanhou também o arco do mangá da época, o título retratou justamente a copa de 1986, no México. Na ocasião, a Alemanha Ocidental saiu vencedora, sendo esta a última batalha do jogo.
O título aparenta ter feito um certo sucesso, em um mercado japonês sedento por jogos no estilo RPG, o que ocasionou o lançamento de outros títulos, cinco no total, para a série que se estenderam do NES ao Super Nintendo, que trazem sucessivas melhorias a fórmula e valem a pena serem conhecidos. Destaque para Captain Tsubasa III: Koutei no Chousen (1992) que reformula o exato mesmo estilo dos dois jogos anteriores lançados para o NES, mas com uma melhor qualidade gráfica utilizando as novas capacidades do Super Nintendo. Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione (1994) acaba sendo o que mais distanceia-se dessa fórmula, sendo um jogo tradicional em tempo real.
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Um exemplar humano da denominada Gen Z. Frequentemente falando a respeito de videogames e quando sobra tempo escrevendo sobre eles. Não menos importante, professor de matemática.


