A jornada na busca por perdão em God of War (2005)
O fantasma de esparta, Kratos, é facilmente reconhecido, masa história de God of War é pouco compreendida.
A série God of War se tornou a cara da marca PlayStation, com o fantasma de esparta posicionando-se como uma espécie de mascote para a mesma. A popularidade de Kratos também se tornou sua maior inimiga, apesar de marcar presença como um dos personagens mais reconhecíveis quando se fala em videogame ele também segue sendo um dos personagens mais incompreendidos.
God of War teve o PlayStation 2 como seu berço, contudo a série se manteve de pé pelas gerações seguintes e a história que começou em um pequeno recorte da mitologia grega, acabou por se estender também para a mitologia nórdica. Esta segunda parte, trouxe uma suposta “mudança” naquilo que seria o ponto central do personagem. Se isso aconteceu mesmo, deixaremos a discussão aberta para um outro momento. Por enquanto, iremos retornar para as origens desta série.
Um passo anterior ao todo do Olímpo

O estúdio responsável por toda a franquia nasceu dentro da própria Sony. Allan Becker, que já trabalhava a tempos dentro da empresa estava cansando de todo o foco em negócios no qual estava envolvido e decidiu sair para fundar um estúdio a parte. Este novo estúdio inicialmente ficava em um escritório ao lado da grandiosa Naughty Dog, outro dos mais importantes estúdios sob as asas da Sony, mas logo esta divisão foi alterada para a Califórnia, especificamente Santa Mônica, cidade que nomeia o estúdio.
Durante sua criação, um nome já conhecido por conta da franquia Twisted Metal passou a integrar o estúdio, David Jeffe. O primeiro projeto encabeçado pelo estúdio foi Kinetica, que, a grosso modo, é um copia e cola de F-Zero. Apesar do título não ser tão marcante seu desenvolvimento foi crucial para a criação da engine utilizada nos próximos jogos do estúdio. O embrião daquilo que viria a se tornar God of War daria seus primeiros passos em breve.
O novo projeto iniciou-se em 2002, sob o nome de Dark Odyssey. Este nome foi futuramente resgatado como skin desbloqueável em alguns jogos da série, além disso é possível encontrar rastros dessa primeira encarnação no conteúdo extra disponível no próprio jogo após sua conclusão. Onimusha (2001) fora lançado pela Capcom um ano antes, o título impressionou David e fez refletir sobre a necessidade de traduzir a mesma experiência, mas usando a mitologia grega como palco.
À gloriosa civilização grega
Ray Harryhausen (1920 — 2013) é uma figura que guarda em seu nome títulos importantes para o desenvolvimento da animação em Stop-Motion, entre elas o filme Clash of the Titans (1981), o filme narra uma história inspirada pelo mito de Perseu — héroi da mitologia grega que derrotou a Medusa — o mesmo recebeu um remake que ficou conhecido no Brasil por Fúria de Titãs (2010).
Em entrevista para a Eurogamer, no ano de 2005, o próprio David Jeffe revela que sua principal intenção era unir o contexto da mitologia grega de Clash of the Titans com a estética da Heavy Metal Magazine — versão americana da Métal Hurlant uma das revistas de quadrinhos mais influentes fora do nicho de super heróis — fonte do contexto mais adulto presente no projeto.
Outra fonte importante é o filme Gladiador (2000), que ao analisar com um pouco de cuidado é possível notar que a vingança de Kratos não está tão distante assim da vingança de Maximus Decimus, um general romano traído que tem sua esposa e filha brutalmente assassinada pelo seu próprio irmão na busca por poder. Os modelos iniciais utilizados na programação do jogo antes da chegada ao design final, inclusive, lembra vagamente o próprio Maximus.
Quando ao design do próprio personagem, nada mais que pudesse remeter a brutalidade que Conan, O Bárbaro — Um dos personagens de histórias em quadrinhos mais influentes no gênero de fantasia — com seu físico próximo a um verdadeiro bodybuilder. Kratos nasce então como alguém destinado a ser guerreiro perfeito de esparta. Ainda que não seja algo confirmado ou até mesmo consciente, sua pele cinza parece remeter as grandiosas esculturas greco-romanas que corrobora o ideal de grandeza.
Eterno tormento do fantasma de esparta
God of War inicia com Kratos tentando suicídio do alto de um penhasco, enquanto uma voz guia a história a retroceder no tempo e entender como ele chegou aquele ponto. Nesse momento entra em destaque a narrativa de estrutura não-linear, que recorta e edita a ordem dos acontecimentos cronológicos em prol da narrativa que pretende ser construída.
O jogo tem seu início voltando algumas semanas no tempo, naquela ocasião Kratos é enviado ao alto-mar para acabar com a Hidra. A partir deste momento o cenário começa a ser montado, apesar de todo o caos, Kratos não é bem vindo:
“Eu sei você é, espartano. Sei o que você fez. Prefiro a morte do que ser salvo por você.”
O pequeno tutorial inicial, além de explicar o funcionamento dos botões também serve para posicionar o que Kratos representa dentro da história, e certamente não é um herói. Um pouco mais a frente ele se encontra com Poseidon, que lhe deu a missão de acabar com a Hidra. No percurso até lá é possível ver a esperança na chegada de um herói mudar para o desespero pela chegada de Kratos, que não simplesmente destroça os monstros pelo seu caminho, como qualquer mortal que passar pela sua frente.

A derrota da Hidra conclui a apresentação do personagem. Na cena, Kratos precisa da chave que se encontra amarrada no pescoço do capitão que fora engolido pela Hidra, mas que ainda estava se segurando na garganta dela para evitar a morte.
Capitão: “Graças aos deuses, você veio para me salvar.”
Kratos: “Não foi por você que eu vim.”
Kratos pega a chave e larga o capitão para a morte. Sem nenhuma emoção a mais, esta é a sua persona, o guerreiro perfeito de esparta. Um pouco mais a frente é revelado que Kratos é atormentado pelo seu passado com visões, Athenas o promete que caso cumpra uma última tarefa para os deuses, estes perdoaram seus pecados.
Ares, o deus da guerra, está a ponto de destruir a cidade de Athenas. Como Zeus, pai de todos os deuses, tornou proibida a batalha direta entre deuses a única saída para isso seria utilizar um mortal para impedir os planos de Ares, e Kratos é o mortal perfeito para esse missão. Kratos, então aceita a missão de derrotar Ares, em troca da libertação de todos os seus pecados.
A busca pela caixa de pandora
Deste ponto em diante a própria narrativa de God of War irá se mesclar com o conto mitológico Hércules e seus doze trabalhos — o próprio Kratos pode ser compreendido como uma releitura moderna do próprio Hércules — e de certa forma amalgamado com outros contos mitológicos. A missão de matar a Hidra, inclusive, é o segundo dos trabalhos de Hércules.

Já na cidade de Athenas, há um encontro com uma Oráculo, que promete ensinar a Kratos o caminho para matar um deus, mas também um encontro com um misterioso coveiro que alerta
“Tudo será revelado em seu devido tempo, quando tudo parecer perdido, eu estarei lá para ajudar.”
o misterioso coveiro irá se tornar uma parte importante da trama mais a frente. Por hora, após reencontrar-se com a Oráculo que fora raptada pelo exército de Ares, ela o revela a Kratos o caminho para a Caixa de Pandora.
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De acordo com a mitologia grega, Pandora foi a primeira mulher criada por Hefesto, deus do fogo e metais, e Atenas, deusa da sabedoria, a mando de Zeus. Pandora foi concebida por eles dotada de graça, beleza, inteligência e paciência. Antes de ser mandada diretamente para a terra, Zeus deu-lhe uma caixa com a ordem de que nunca deveria ser aberta. Pandora, no entanto não resistiu a sua própria curiosidade e abriu a caixa, isso resultou na liberação de todas as desgraças sobre a vida na terra: guerra, discórdia, inveja e esperança. O envio de Pandora foi proposital, para castigar o homem que através de sua curiosidade recebeu o fogo do Titã Prometeus e, com isso, distinguiu-se dos demais animais.
Qualquer semelhança a história bíblica de Adão e Eva — o nascimento do pecado original — não pode ser mera coincidência. Ao menos não é para God of War. Dentro da tradição judaico-cristã, a cobra oferece o fruto da árvore do conhecimento a Eva com a promessa de que ambos, Adão e Eva, passariam a ser como Deus. Em God of War, ambos os conceitos irão sofrer uma mistura, portanto a abertura Caixa de Pandora, que contém todos os males da humanidade daria também um poder semelhante a de um deus.
A jornada de remissão aos seus pecados

A mistura de conceitos metafísicos em God of War não acaba ali, a jornada de Kratos é motivada por um “perdão pelos seus pecados”. Sendo a ideia de pecado um conceito da crença judaico-cristã, mas nessa mistura metafísica encontra-se integrado à mitologia grega. Esse pecado não é qualquer pecado, um pouco mais a fundo é descoberto que Kratos realizou um pacto com o deus Ares, ele se tornaria seu servo caso Ares lhe garantisse a vitória.
Daquele momento em diante, Kratos passa a servir aos deuses como o guerreiro perfeito de esparta e controlado por Ares. Com sua mente manipulada por Ares, Kratos acaba realizando um ataque e contra sua vontade assassina sua própria família — novamente a história de Kratos se mescla com a de Hércules, que enlouquecido pela deusa Hera, assassina brutalmente sua própria família — para que se torne um guerreiro imparavél. Como castigo, durante toda eternidade, as cinzas de sua esposa e filha permanecerão em sua pele como lembrança desse dia.
Kratos passa a assemelhar-se com as grandes esculturas greco-romanas, tornando-se um símbolo de grandiosidade. Recebendo o título de o fantasma de esparta. Enfim, tal qual uma escultura, ele agora ocupa a posição do guerreiro perfeito. Essa posição possui um preço, a eterna lembrança da morte de sua família causada por suas próprias mãos. O poder que ele tanto almejou havia virado contra ele.
Ao fim de sua jornada em busca da Caixa de Pandora, que estava guardada sobre as costas do Titã Cronos, Ares percebe que Kratos obteve êxito em sua missão e a distância envia uma estaca que o mata na hora. No submundo, ele se reencontra com o capitão que havia abandonado para a morte, apenas para “matá-lo” novamente. Ao final, consegue retornar a vida ao subir uma corda que levava ao túmulo que o misterioso coveiro estava a cavar anteriormente.
Este é o momento para destacar uma faceta do level design que God of War aplica com maestria. Enquanto sua história segue um desenvolvimento narrativo não-linear, retrocedendo e avançando no tempo, seu level design também realiza o mesmo desenvolvimento. Frequentemente o jogador é apresentado e reapresentado ao mesmo espaço após concluir alguma tarefa, a cada nova revisita esse mesmo espaço aparece visualmente alterado pelas ações do próprio Kratos. As vezes, uma rima visual com algo que ocorreu no passado.

Esta volta recorrente ao mesmo cenário, alterado pelo personagem (e em geral destruído por ele) serve quase como um dialogo sobre o estado emocional do mesmo em estar constantemente remoendo o próprio passado.
O renascimento do deus da guerra

Ao escapar do inferno, Kratos toma para si novamente a Caixa de Pandora, mas antes de concluir sua missão em derrotar Ares é castigado pelo mesmo com uma última visão de clones de si mesmo tentando matar sua esposa e filha, o qual ele tenta proteger a todo custo. Tudo era apenas uma ilusão criada por Ares. Seu destino já havia sido selado e não havia mais formas de voltar atrás.

Com a morte de Ares, sua missão é concluída, mas a verdade por trás de sua recompensa também é revelada.
“Nós prometemos que seus pecados seriam perdoados, e assim os foram. Apesar disso, nunca garantimos que os livraríamos de seus pesadelos. Nenhum homem, ou mesmo um deus seria capaz de esquecer as terríveis mortes que você causou.” — Atena
A jornada de Kartos nunca foi sobre vingança, ao menos não inicialmente, sua jornada é uma busca por perdão. Ele tem consiência de que a sua família morreu por conta de suas próprias escolha, tanto que ao poder revê-las uma segunda vez ele opta por protegé-las, ainda que isso custe sua própria vida. Ainda que Ares, causador de todo este sofrimento, agora estivesse morto, o peso que Kratos carrega jamais iria desfazer-se.
Sem saída para sua interminável dor, Kratos se dirige até o monte mais alto de toda Grécia para tentar suicídio — reproduzindo a mesma cena apresentada do início de tudo — contudo, Atena o impede de morrer. Ainda haveria uma utilidade guardada para o fantasma de esparta, por hora, a cadeira de deus da guerra estava vaga e alguém precisava tomar o lugar de Ares, que agora estava morto.
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Um exemplar humano da denominada Gen Z. Frequentemente falando a respeito de videogames e quando sobra tempo escrevendo sobre eles. Não menos importante, professor de matemática.


