Super Mario 3D Land — É tipo o 2D, só que 3D…
Super Mario 3D Land é como se Super Mario Galaxy e Super Mario Bros. 3 tivessem um filho (esquisito).
Até o esmagador sucesso do Nintendo Switch, a Nintendo enfrentou caminhos tortuosos em relação ao seu próprio mercado. O Wii U, que vinha com a promessa de repetir o sucesso comercial do Nintendo Wii, não surtiu o mesmo efeito de seu antecessor. Pela primeira vez os consoles já não eram o foco principal da empresa. Os portáteis Gameboy sempre acarretaram em um sucesso estrondoso, com o Nintendo DS não foi diferente, chegando a disputar em número de vendas com o PlayStation 2.
Apesar do sucesso com os portáteis serem um fonte de renda gigante para a empresa, até aquele momento eles nunca haviam sido o foco real de lançamentos, com a série Pokémon sendo a única grande exclusiva para estas plataformas. As outras séries, no entanto, sempre recebiam versões mais reduzidas de suas contrapartes nos consoles de mesa e, pela primeira vez essa não era mais a situação. O fracasso do Wii U precisava ser recompensado em vendas com o Nintendo 3DS, vale lembrar que os smartphones já haviam se consolidado como um concorrente para as plataformas portáteis.
O período, naturalmente, foi bastante esquisito para o próprio desenvolvimento das franquias. A série Super Mario foi facilmente a que mais passou por um período de estranheza, muito em função da reutilização de ideias que já vinham ocorrendo com a sub-série New Super Mario Bros., mas também com o enorme gap criativo que essas ideias tiveram em contraste com Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2.
Não seria exagero, inclusive, dizer que a série Super Mario achou seu caminho no Nintendo 3DS com o lançamento de Super Mario Maker, lançado próximo a descontinuação da plataforma.
A intersecção entre o 2D e o 3D
Apesar de Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka serem os nomes de maior peso por trás da frânquia desde seu nascimento, Super Mario 3D Land parte da idealização do diretor Koichi Hayashida. Koichi esteve presente em trabalhos na franquia desde Super Mario Sunshine (2001), onde fora um dos programadores, partindo para a função de diretor em Super Mario Galaxy 2 (2010). O mesmo mantêm-se participando em títulos mais recentes da série, Super Mario Oddysey (2018) e Super Mario Wonder (2024).

Hayashida possuiu uma visão interessante ao idealizar Super Mario 3D Land, desde o lançamento de Super Mario 64 (1996) a série se distanciou de sua progressão clássica — enfase em pontuação, coleta de moedas, corrida contra o tempo e apenas deslocar-se do ponto A ao B — trocando por uma progressão baseada em revisita de fases atráves de missões. Obviamente a progressão clássica nunca foi abandonada, pois a série New Super Mario Bros. voltou a adotá-la, contudo Hayashida possuia o interesse em aplicar esta progressão linear nos jogos tridimensionais do personagem.
A visão de Hayashida consiste em uma intersecção da jogabilidade tridimensional, advinda de Super Mario Galaxy (2007), mas com a simplicidade e objetividade da progressão linear, com New Super Mario Bros. (2006) e Super Mario Bros. 3 (1988) as principais referências. Em outras palavras, Super Mario 3D Land recria o esquema simples de passar de fases em um ambiente tridimensional. Vale lembrar que o Nintendo 3DS possuia uma capacidade de criar a sensação da profundidade como terceira dimensão por conta própria e Super Mario 3D Land faz bastante uso dessa ferramenta.
O legado de Super Mario Bros. 3
Algo que precisa ser mencionado, antes de qualquer aspecto na criação de Super Mario 3D Land, é a quantidade de homenagens prestadas a Super Mario Bros. 3 (1988) — potencial melhor plataforma side-scrolling da série — as menções e influências clássicas estão presentes desde a tela de título, presente na estética das fases com blocos, design de fases e inimigos que remontam o título clássico. Incluso no pacote está o icônico Tanooki Mario, tornando a Power Leaf protagonista novamente — alguns meses depois ela retornaria como protagonista em New Super Mario Bros. 2 (2012). Há também diversas imagens recebidas ao final de cada fase, relembrando as cartas deixadas pela Princessa Peach, que utilizam da mesma estética visual dos encartes de Super Mario Bros. 3.
A homenagem a Super Mario Bros. 3, no entanto, encanta até a segunda página. Isso em função do foco na Power Leaf, facilmente o power-up mais lembrado da série, que aparece aqui completamente reduzido em poder — apesar de colocar Mario e Luigi em roupas furry — a principal habilidade do power-up, em jogos anteriores, que é a de vôo foi retirada. Em outras palavras, o power-up foi reduzido a ser o corretor de pulo em ambiente tridimensional.

Em outras palavras, a Power Leaf teve seus poderes reduzidos do vôo à uma simples planagem que ajuda no posicionamento de profundidade dentro do jogo e, ao menos, permite ao jogador que a experiência de pular e cair ocasionalmente em uma vala seja evitável, o que significa que o item é quase obrigatório para passar de todas as fases.
Desde Donkey Kong (1994) lançado exclusivamente para o Gameboy, e que depois deu origem a sub-série Mario vs. Donkey Kong, o Mario se transformou em um grande malabrista. Algo que foi transportado, posteriormente, para Super Mario 64 (1996) onde o personagem além do pulo era capaz de agachar, escalar, pular em paredes e ter outras variações de pulo, além de socos e pontapés. Super Mario 3D Land, no entanto, jogou tudo isso fora e apesar de outras movimentações existirem, incluindo o pulo triplo, elas foram tão reduzidas em amplitude que só o pulo base é realmente utilizável.
Super Mario 3D Land
Há pouco que falar sobre o level-design, pois no final é a parte mais funcional do título. Ainda que seja bem mais fácil que os seus antecessores, um movimento que ganhou corpo desde New Super Mario Bros. (2006), com uma enorme quantidade de vidas extras sendo entregue ao jogador sem muito esforço. Ainda há um certo desafio em coletar as três moedas gigantes de cada fase, para completar os 100%, e algumas estão muito bem escondidas o que garante um fator replay para as fases.
As fases também são bastante curtas e, em número, são poucas. É possível terminar a campanha principal em uma tarde de domingo qualquer, após uma longa semana de estressante. Isso, pois o jogo possui uma segunda campanha, que possui fases extras, mas que em geral é formada por fases da campanha inicial com um desafio a mais; tempo reduzido e/ou ser perseguido por uma sombra com toque mortal.

Em particular, acabei me divertindo mais com a segunda sessão pelos desafios extras que aumentam a dificuldade das fases, do que com a campanha original que é bastante simplória em dificuldade. Apesar disso, é uma pena que o título seja bastante esquecido, em especial por seu sucessor Super Mario 3D World (2013) ter melhorado ainda mais a base proposta. Sendo muito difícil posicionar este entre os melhores títulos da série, até mesmo pois a disputa é acirrada.
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Um exemplar humano da denominada Gen Z. Frequentemente falando a respeito de videogames e quando sobra tempo escrevendo sobre eles. Não menos importante, professor de matemática.



