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A briga que causou a separação da Nintendo e Square

Após uma parceria de exclusividade de anos, a Square largou a mão da Nintendo e ambas ficaram distantes por quase dez anos.

O ano de 1996 iniciou com uma grande parceria entre a até então Squaresoft e a Nintendo. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars chegou às prateleiras do Japão em 9 de Março daquele ano e depois se espalhou mundo afora. O título é reconhecido até hoje como um dos melhores títulos da plataforma, ao lado de Chrono Trigger, fora produzido pela união de equipes de desenvolvimento da Squaresoft e da Enix.

Apesar do início harmonioso, o final daquele mesmo ano acabou com uma briga intensa, entre a Nintendo e a Squaresoft, que levou praticamente seis anos até que ambas as empresas pudessem ter algum projeto juntas novamente. Graças a briga interna entre as empresas, a Squaresoft acabou por não ter mais nenhuma exclusividade com a Nintendo e por muito tempo não chegou nem mesmo a publicar um jogo para um plataforma da Nintendo.

Antes de chegar no ponto chave do que desencadeou esta briga, retornemos um pouco mais ao passado para entender o quão as duas empresas eram próximas a ponto de gerar todo este atrito.

A Criação da Squaresoft

O início dos anos 1980 marca uma proliferação do mercado de microcomputadores japoneses, a NEC que já era uma gigante japonesa na época avançava com o PC-8801 enquanto a Microsoft também fazia sua presença neste mercado com o MSX. Ambos microcomputadores chegaram ao mercado em 1981 e 1983 respectivamente.

O cenário foi bastante propício para o desenvolvimento de empresas que criarem softwares de jogos para estas plataformas. Algo a época visto como uma grande oportunidade de negócio. Alguém que viu uma grande oportunidade neste ramo foi Masafumi Miyamoto, não tendo qualquer habilidade com programação o caminho foi recrutar novos programadores.

Masafumi criou uma espécie de lan-house (entre muitas aspas, o conceito mais próximo seria um cafeteria) próximo a Universidade de Keio, na cidade de Yokohama. Nesse local os estudantes universitários tinham acesso aos computadores após pagar uma pequena taxa. Neste cenário que ele conheceu Hisashi Suzuki, que àquela altura já havia feito uma participação no projeto Nobunaga’s Ambition da Koei e se propôs a ajudar Masafumi a formar um grupo de pessoas qualificadas.

Nessa busca, foi realizado um anúncio nos classificados de revistas que chegaram até Hironobu Sakaguchi. Esse que até o presente momento era apenas um estudante do Departamento de Engenharia da Universidade de Yokohama, mas que futuramente tomou frente o projeto mais rentável da empresa, Final Fantasy. Além de Sakaguchi, outros programadores e membros relevantes para a construção da Square também foram contratados na mesma época. Contudo, o que nos interessa no momento é a construção de Final Fantasy.

A criação de Final Fantasy

Curiosamente, o caminho da Squaresoft e da Enix Corporation foi bastante parecido em seu início. O primeiro jogo lançado oficialmente pela empresa foi The Death Trap. Um adventure de computador, de certa forma semelhante ao The Portopia Serial Murder Case da Enix. O sucesso deste primeiro empreendimento foi razoável, gerando uma sequência Will: The Death Trap II. Ambos lançados para os mais diversos computadores da época.

A primeira parceria entre a Squaresoft e a Nintendo ia surgir em breve. Como mencionado no caso de The Portopia Serial Murder Case, o Family Computer furou a bolha dos computadores pessoais e as softhouses se viram tentadas a publicar seus títulos na plataforma. King’s Knight (1986) foi o primeiro título lançado para uma plataforma da Nintendo pela Squaresoft. 

Além dos Adventure, a Square havia flertado por um tempo com os Shoot’em Up por conta da enorme popularidade que esse gênero possui no Japão. King’s Knight é curiosamente mais um deles, só que ao invés da temática espacial característica do gênero, a ambientação é medieval, digna de um RPG. Aparentemente, a temática foi o jeito que Hironobu Sakaguchi achou para avançar o projeto que ele já possuía de levar a frente um RPG próprio, algo que sempre era vetado pela Squaresoft.

A Squaresoft não acreditava a priori que um RPG traria um bom retorno financeiro, em especial considerando o investimento necessário. Contudo, após o lançamento e sucesso que Dragon Quest adquiriu por volta de 1986, não houve como negar que havia um interesse do público neste gênero. Dessa forma, em 18 de Dezembro de 1987 foi apresentado ao mundo Final Fantasy.

A relação entre a Nintendo e a Square

Ao contrário de Dragon Quest que levou um tempo para conseguir um certo sucesso, Final Fantasy se consagrou imediatamente como um nome de peso. Dessa forma, mudando completamente o direcionamento da Squaresoft, que até então atirava para todos os lados, mas que no fim acabou por encontrar uma casa dentro do mercado de RPG japoneses.

Hanjaku Hero, Deep Dungeon III: Yuushi he no Tabi, Square’s Tom Saywer, Final Fantasy II e Final Fantasy III seguiram firmemente durante esse primeiro momento da Square. Todos lançados com exclusividade para a plataforma da Nintendo entre 1987 até 1990. Uma parceria que apenas se intensificou durante todo o período do Super Famicom.

Inegavelmente, o Super Nintendo é conhecido como a plataforma definitiva dos J-RPGs em duas dimensões. Em parte, é possível garantir que essa fama é dada a presença massiva da Squaresoft que, entre 1990 e 1996, publicou exclusivamente para a plataforma: Final Fantasy VI, Hanjuku Hero: Aa Sekai yo Hanjuku Nare, Secret of Mana, Algarest, Final Fantasy V, Live-A-Live, Front Mission, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Trails of Mana, Secret of Evermore, Bahamut Lagoon, Front Mission: Gun Hazard, Rudra no Hihou e Treasure Hunter G.

Além de ter recebido a permissão de trabalhar com a principal marca da empresa em Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Contudo, pode-se dizer que o esfriamento dessa relação começou ao final do desenvolvimento de Chrono Trigger.

Chorno Trigger e o projeto de Final Fantasy VII

Chrono Trigger é reconhecido até hoje como um dos melhores J-RPG’s já lançados, o feito não é à toa, uma vez que o projeto as principais mentes da Squaresoft e também da Enix. Aquela altura, a equipe encabeçada por Hironobu Sakaguchi já havia lançado Final Fantasy VI e aguardava a conclusão de Chorno Trigger para dar início ao projeto Final Fantasy VII.

O momento é bastante propício, em 1995, momento que a equipe começa o novo projeto a Nintendo ainda estava a trabalhar no chamado Projeto Reality. Este projeto visava ser o console principal da Nintendo perante a nova geração, isto é, o Nintendo 64.

A escolha dos cartuchos em detrimento dos CDs

Fonte: Freepik

Em 1994, momento no qual a Nintendo decidiu que a reprodução em ROM de seus jogos seriam feitos através de cartuchos, o CD já era um formato bem consolidado. No início dos anos 1980 a indústria fonográfica já fazia uso deste tipo de mídia para a gravação de músicas em paralelo com a produção de vinis.

A idealização do CD se deu por uma parceria entre a Sony e a Phillips, tendo seu primeiro lançamento oficial em 1982 e chegando ao resto do mundo no ano seguinte. Para o Brasil, a tecnologia só passou a ser usada a partir de 1987. Este primeiro modelo era chamado apenas de Compact Disc, mas logo novas versões vieram a ser criadas. As que mais se destacaram no mercado foram a CD-R (Compact Disc-Recordable), o conhecido CD Virgem, e CD-RW (Compact Disc-Rewritable), que era um CD regravável.

Entretanto, a que nos interessa aqui é o CD-ROM, Compact Disc-Read Only Memory. Como o nome sugere, este tipo de CD é específico para gravação exclusiva de dados, ou seja, não sendo possível alterar seu conteúdo. Essa forma de armazenamento bruto de dados acabou sendo uma alternativa mais barata frente aos HDs da época, com os CDs permitindo uma capacidade entre 500MB até 700MB de armazenamento.

Histórico da Nintendo com os CDs

A moda logo chegou aos videogames, ainda na quarta geração. Com o PC-Engine sendo pioneiro em criar um adaptador para a leitura de jogos, já em 1988, o PC-Engine CD-ROM². A Sega também entrou na moda a partir de 1991, com o SEGA CD também chamado de MEGA CD.

A Nintendo àquela altura também nutria um interesse em experimentar com a mídia. O que resultou no licenciamento de algumas de suas principais propriedades intelectuais para a Phillips e que foram usados em jogos lançados para o Phillips CD-i. A Nintendo havia fechado um contrato com a empresa para o desenvolvimento de um periférico de leitura de CDs para o Super Nintendo, mas o péssimo tratamento que os jogos receberam e a cobrança de royalties fizeram a Nintendo recuar.

A outra detentora dos direitos de publicação em CD-ROM, a Sony, também chegou até a Nintendo com a proposta de um leitor de CDs para o Super Nintendo. O que teve um resultado mais efetivo, chegando a criação do protótipo deste aparelho sobre o nome de Play Station. Novamente, devido a cobrança de Royalties da Sony a Nintendo recuou ao projeto.

Pode-se dizer que essas experiências negativas na negociação de direitos de publicação foram as responsáveis para que Hiroshi Yamauchi, Presidente da Nintendo à época, optasse pelo uso de cartuchos. Yamauchi afirmava que os principais motivos eram a velocidade de leitura e a dificuldade de pirataria. 

De acordo com o site Nintendo Blast, Shuhei Yoshida, ex-Presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, revela que a Squaresoft possuía interesse em continuar com a Nintendo e buscou meios de convencê-los a utilizar CDs no novo projeto. Contudo, é importante mencionar que a produção de cartuchos era lucrativa para a Nintendo.

Recorte retirado da revista

A produção de um único cartucho, cujo preço era repassado para as produtoras, se encontrava em média de US$ 20,00 até US$ 30,00. Considerando o período do Super Nintendo até o Nintendo 64. Para cada unidade de um jogo lançado, as empresas deveriam pagar esse valor, o qual até 50% em Royalties ficavam para o lucro da Nintendo. Ao passo que a produção de um CD para o PlayStation custava em média US$ 2,50 até US$ 3,50 para as produtoras.

Como ficou a Square em meio a tudo?

Aquela altura a desenvolvedora já estava ciente da capacidade de memória do Projeto Reality, já rebatizado de Nintendo Ultra 64. A equipe de desenvolvimento, encabeçada por Hironobu Sakaguchi, tomou coragem em arriscar um futuro para a franquia em três dimensões. Isso os levou a considerar se o lançamento ficaria para o Nintendo 64, PlayStation, Sega Saturn, ou até mesmo para o Windows da Microsoft.

À medida que o projeto avançava mais complicado se tornava a situação. Inicialmente, com a alta no preço dos cartuchos, a equipe migrou o projeto para o Nintendo 64DD, chegando a apresentar até mesmo uma tech-demo. Contudo, logo foi perceptível que o projeto não era tão viável para o lançamento no 64DD. 

De acordo com a 82ª edição da Electronic Gaming Monthly, publicada em Maio de 1996. O armazenamento necessário para que o Nintendo 64DD suportasse a quantidade de informação presente no lançamento oficial de 2 CDs do PlayStation, iria ultrapassar com facilidade a quantidade de 30 disquetes. Isso considerando os métodos de compreensão de dados presentes na época.

A equipe de desenvolvimento se viu sem saída a não ser transferir o projeto para outra plataforma. Em uma entrevista posterior ao site Polygon, Hironobu Sakaguchi conta que foi pessoalmente junto de Ken Narita, programador da série, encontrar-se com Hiroshi Yamaguchi para informar essa decisão. O mesmo o recebeu a ambos cordialmente, mas na visão de Hiroshi Kawai, o adeus de Yamauchi soou bem mais como um “Nunca mais retorne aqui”.

Em entrevista ao site One More Game, onde fala a respeito do game Fantasian, Sakaguchi revela que sentiu como se estivesse traindo a Nintendo. Em especial, considerando que todo um caminho profissional construído ao lado dos principais hardwares da empresa.

Final Fantasy VII e PlayStation

Final Fantasy VII foi lançado em 31 de Janeiro de 1997, para o PlayStation. Como uma novata no ramo, a Sony, logo enxergou uma grande possibilidade de fechar negócio com a Squaresoft. Considerando que a Sega também deveria estar de olho em fechar um contrato de exclusividade.

Em entrevista para a Gamespot, Shuhei Yoshida, Ex-Presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, revelou que seu chefe vindo diretamente da Sony Music Japan quem fez o meio campo em convencer os executivos da Square em migrar para o PlayStation. Deste momento em diante uma longa parceria entre ambas as empresas foi consolidada, com títulos exclusivos para as plataformas da Sony por longos anos.

A negociação da Squaresoft com a Sony, abriu portas para contratos da mesma com outras desenvolvedoras. Em 15 de Janeiro de 1997, a Enix Corporation também mudou os planos de sua principal franquia, Dragon Quest, do Nintendo 64 para o PlayStation. Passando também por um racha semelhante com a empresa.

Ao fim de tudo, o PlayStation passou a liderar o mercado frente à Nintendo. Em 2001, quando decidiu sair do cargo de presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi alegou que o motivo do Nintendo 64 ter perdido em vendas em relação ao PlayStation era devido ao fato do público japonês gostar de ficar“ isolados em seus quartos com seus jogos depressivos.

Referências Bibliográficas

TOMASELLI, Fernando Claro; SERIO, Luiz Carlo Di; OLIVEIRA, Luciel Henrique de. Value Chain Management and Competitive Strategy in the Home Video Game Industry. POMS Annual Conference, California, USA, ed. 19, 12 maio 2008.

ELETRONIC Gaming Montlhy. 82. ed. Canada: SENDAI PUBLISHING GROUP, 1996. 137 p.

ZILLI, Bruno. Squaresoft tentou convencer Nintendo a usar CDs ao invés de cartuchos no Nintendo 64. InNintendo Blast. [S. l.], 20 fev. 2025. Disponível em: https://www.nintendoblast.com.br/2025/02/squaresoft-tentou-convencer-nintendo-a-usar-cds-%20ao-inves-de-cartuchos-no-nintendo-64.html. Acesso em: 7 jan. 2026.

TERNIDA, Vincent. Fantasian: Neo Dimension is like a “Huge High School Reunion” With Nintendo and Sony, Says Sakaguchi. InOne More Game. [S. l.], 26 set. 2024. Disponível em: https://onemoregame.ph/2024/09/fantasian-neo-dimension-interview/. Acesso em: 8 jan. 2026.

REGAN, Tom. How Shuhei Yoshida Shaped PlayStation And The Way We Play. InGameSpot. [S. l.], 27 out. 2025. Disponível em: https://www.gamespot.com/articles/how-shuhei-yoshida-shaped-playstation-and-the-way-we-play/1100-6535738/. Acesso em: 9 jan. 2026.

MCFERRAN, Damien. Random: The Real Reason N64 Lost To PlayStation? Depressing Games And Lonely Players, Apparently: That’s according to late Nintendo president Hiroshi Yamauchi, anyway. InNintendo Life. [S. l.], 3 fev. 2020. Disponível em: https://www.nintendolife.com/news/2020/02/random_the_real_reason_n64_lost_to_playstation_depressing_games_and_lonely_players_apparently. Acesso em: 9 jan. 2026.

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trackback
20 dias atrás

[…] Enquanto o Nintendo 64 ainda estava no forno para ser lançado, a Nintendo trabalha em parceria com a Square Enix para lançar um dos RPGs mais marcantes da história do Super Nintendo. Muito provavelmente a produção desse jogo deve ter ficado um climão, uma vez que houve um rompimento brusco de parceria entre a Square Enix e a Nintendo no período que…. […]

Shady
Shady
16 dias atrás

Excelente trabalho sr Intros!!!

trackback
14 dias atrás

[…] artigo A briga que causou a separação da Nintendo e Square é possível conferir um pequeno recorte do surgimento da Squaresoft. Em especial de Final Fantasy, […]

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