Dragon Quest : A História de Desenvolvimento de uma Lenda
Conheça um pouco sobre como Dragon Quest moldou o gênero dos J-RPG de Turno.
Poucas franquias possuem uma influência tão grande que são capazes de definir as raízes de um gênero por conta própria. Dragon Quest é uma delas. A franquia não só adaptou para um ambiente eletrônico as mecânicas dos Role-Play Games, como Dungeons & Dragons. Além disso, os realizou com tanta perfeição que tudo o que veio depois dela é uma tentativa de re-imaginar suas mecânicas.
Quando olhamos para o mercado ocidental, percebemos que é um cenário onde a franquia passou batida. Final Fantasy carrega o reconhecimento de ser uma das grandes franquias de J-RPG. Dragon Quest por outro lado avança pouco a pouco no carinho dos fãs ocidentais. Apesar deste reconhecimento só vir cerca de quarenta anos depois.
Criação da Enix: Revistas de Investimento a Desenvolvedora de Software
O nascimento de Dragon Quest possui uma ligação quase que visceral com o nascimento da própria Enix (nome de solteira da SquareEnix). O livro Power-Up: How Japanese Video Games Gave World an Extra Life (em tradução, Power-Up: Como os videogames japonês deram ao mundo uma vida extra) existe um capítulo a respeito dos J-RPGs. O quarto capítulo chamado Quests and Fantasies : Japanese RPG, nos revela um pouco sobre a história da Enix.

De 1975 até 1982, a Enix era na verdade uma editora de revistas tablóides voltada ao mercado imobiliário. Frente ao fracasso se não ter conseguido levar suas publicações a um patamar nacional, Yasuhiro Fukushima, fundador da empresa, decidiu pegar o dinheiro que ganhou com as publicidades e mudou drasticamente de ramo. Escolheu apostar suas fichas no mercado de desenvolvimento de software para computadores, em especial no ramo de jogos eletrônicos.
Em busca de talentos Fukushima promoveu um concurso chamado Enix Game Hobby Program Contest. Vinculando-o em diversas revistas com foco em mangá e tecnologia. O prêmio, um milhão de ienes, seria entregue a três finalistas. Os vencedores foram Kazuro Morita, Koiichi Nakamura e Yuji Horii. Este último, submeteu ao concurso aquele que seria o primeiro jogo oficialmente publicado pela empresa, Love Match Tennis, em 1983.
Nascimento de Dragon Quest (ou Ultima para leigos)
Alguns anos depois, Koiichi Nakamura e Yuji Horii receberam a tarefa de portar um jogo da autoria de ambos. Portopia Renzoku Satsujin Jiken (O caso dos assassinatos em série de Portopia), para o Famicom. Durante a reprogramação do jogo, ambos entraram em contato com os jogos baseados em RPG feitos para o Famicom/NES na América: Ultima e Wizardry. Ambos os títulos diretamente influenciados pelo famoso RPG de mesa Dungeons & Dragons.

A complexidade dos títulos impressionou ambos os programadores, que eram grandes aficionados por computação. Contudo, perceberam que o jogo não era amigável para o público em geral. Até 1985, poucas pessoas possuíam computadores pessoais em casa, o que fazia de jogos como este serem extremamente ninchados e feitos para um público alvo específico. Com a chegada do Famicom que causou uma febre no mundo todo por conta de Super Mario Bros. (1985), um público muito mais amplo estava tendo acesso aos jogos eletrônicos.
Dragon Quest: Dream Team
Yuji Horii começou então a desenvolver um projeto que visava simplificar estes sistemas para o público geral. Passando por questões técnicas, como por exemplo apresentar ao jogador que o personagem em tela era uma representação do próprio jogador, introduzindo o clássico menu de “adicione seu nome”. Criando um sistema intuitivo de experiência, acúmulo de dinheiro e melhoria de armamentos. Indo também por aspectos comerciais.
Yuji Horii queria que o novo jogo tivesse apelo com o público japonês. Para isso, entrou em contato com um velho conhecido da Shonen Jump, que ganhou certa fama com o mangá Dr. Slump. E naquele momento estava tentando emplacar uma nova série (até hoje desconhecida do grande público) chamada Dragon Ball. Akira Toriyama (1955 – 2024) recebeu a missão de esboçar o visual deste novo jogo. Imprimindo no projeto um visual familiar vindo dos mangás, que era amigável ao público japonês.

Por último, mas não menos importante, Koichi Sugiyama. Músico com formação clássica que havia ganhado bastante notoriedade ao participar de programas televisivos, além de ser um grande entusiasta de jogos eletrônicos. O próprio havia enviado uma carta para os escritórios da Enix, pedindo o lançamento de um jogo de Shogi (Xadrez japonês). Ao ler esta carta, um dos produtores da Enix teria ligado para confirmar se aquele era o mesmo Koichi Sugiyama da TV e prontamente o convidou para participar do novo projeto que estava sendo desenvolvido. O qual aceitou fazer parte de bom grado.
História: O Descendente de Loto
O primeiro título da franquia foi lançado oficialmente no dia 27 de Maio de 1986. Para o público americano, apenas em 1989, sob o nome Dragon Warrior, por conflitos envolvendo direitos autorais.
Em um passado distante, ás terras de Alefguard foram tomadas pela escuridão. Porém, o lendário guerreiro Loto derrotou o Rei Maligno e o selou com a esfera da luz, que recebeu diretamente dos Deuses. Larus I ficou encarregado de cuidar da esfera da luz e paz voltou a reinar na Terra desde então.
Na época de Larus XIV, o castelo foi invadido pelo Rei Dragão que roubou a esfera da luz. O mundo novamente foi tomado pelo caos e pela escuridão. Os monstros estavam novamente andando sobre a Terra, os campos que antes encantavam os andarilhos, agora se tornaram pântanos venenosos.
Dizem as más línguas que cidades estão sendo atacadas e tomadas por monstros, alguém precisa devolver a paz para Alefguard. Muitos heróis arriscarram suas vidas contra o Rei Dragão, mas nenhum voltou. Dessa forma, um bom tempo se passou.
De acordo com o vidente Mushiheta: ‘Em algum lugar desta terra, aquele que herdou o sangue do lendário herói loto irá surgir. Ele irá derrotar o Rei Dragão.’
Jogabilidade: Windows Menu Explorer
Após uma belíssima marcha que abre as alas para um novo herói, Dragon Quest apresenta uma tela para que o jogador insira seu nome. A partir daí, o jogador passa a encarnar descendente de Loto que as profecias haviam pressentido seu surgimento. O primeiro herói da saga Dragon Quest não possui um nome, sendo apenas conhecido por descendente de Loto. Essa escolha narrativa reflete justamente a escolha de Horii em explicar de maneira simples que o jogador é herói da história.
A primeira versão de Dragon Quest, lançada para o Famicom, é extremamente simples, ao ponto do personagem não ter diferentes sprites para a direção na qual ele se mexe. O personagem está sempre olhando para a frente. Hoje a escolha parece estranha, mas considerando as inspirações de Horii não é difícil imaginar que o personagem se mova assim para emular a sensação de mover um peão sobre um grande tabuleiro.

A inspiração vinda de jogos point-and-click também é notável. Todas as ações neste primeiro título são feitas através de um pequeno menu que aparece no canto superior esquerdo da tela. Abrir portas, selecionar equipamentos, averiguar os status, e até mesmo descer escadas são ações ativadas unicamente através do menu.
Como mencionado, o sprite do personagem em tela olha fixamente para uma direção, portanto para falar com NPCs ou abrir portas é necessário também selecionar a posição em que o objeto de interação está localizado: norte, sul, leste e oeste. Apesar de esquisito, o sistema é uma mão na roda na hora de pegar dicas com os moradores da vila, que geralmente explicam que um local está a norte ou a sul de outro. Ou seja, serve também como uma bússola.
A primeira tela do jogo, que parece um grande caixote, é na verdade uma sala do trono do rei de Radatomu e ali mesmo o jogo apresenta as principais mecânicas de exploração. A porta está trancada e há um baú, explorando eventualmente o jogador irá encontrar uma chave e usá-la para abrir a porta e descer as escadas. Novamente, o design simples elaborado por Yuji Horii aplicado com perfeição.
Ao sair desta sala, o rei nos revela sobre o roubo da esfera da luz e conta também que a princesa foi raptada e está sendo mantida prisioneira nas masmorras por um Dragão. A missão do herói é, então, salvar a princesa e derrotar o Rei do Mal.
Dragon Quest : A jornada do héroi (…não era pra ser do Dragão?)
A partir daí o jogador é liberado para partir em sua aventura. O primeiro Dragon Quest se passa em um mapa pequeno, em relançamentos do título é possível terminá-lo em menos de duas horas. O jogo original ganha algumas horas a mais graças a necessidade de acumular experiência derrotando inimigos pelo mapa.
Durante o jogo todo, apenas um personagem é controlado, simultaneamente, todas as batalhas são apenas contra um inimigo, enfrentados em batalhas por turno. O personagem controlado avança em força durante toda a aventura, em especial, usando a experiência obtida e o dinheiro para comprar armaduras mais fortes, além de um ou outro equipamento que pode ser encontrado explorando as masmorras.

Outra parte importante da jogabilidade são as mágicas, sendo usadas para alterar status do personagem ou inimigos, atacar ou defender, mas principalmente. O centro desta aventura é o reino de Radatomu, ou Tangeel na versão americana. É possível sempre voltar para falar com o rei e salvar a sua aventura. O rei dá informações sobre o nível do personagem, quanta experiência falta para alcançar o próximo e termina recitando uma magia para o personagem.
A magia recitada pelo personagem, na primeira versão do jogo, é a senha com o progresso salvo até ali. Nas versões subsequentes que vieram posteriormente, a senha é trocada por um save.
Outro grande trunfo narrativo que posteriormente virou marca da série, é a escolha de se juntar ao vilão. Após passar por todo o jogo e adentrar o covil do Rei Dragão, o mesmo reconhece o esforço do herói e o avalia como um grande aliado para seu exército. Antes da batalha final, ele oferece ao jogador a possibilidade de aceitar participar de seu exército, ou não. Resultando em finais diferentes para a aventura.
Recepção: Início trágico com final feliz
Apesar da influência por trás do título, a verdade é que o primeiro título não chegou ao sucesso que a marca iria alcançar em alguns anos no futuro. A revista recém fundada Famitsu, a época de publicação quinzenal e ainda chamada de Famicom Tsushin, publicou nos seus primeiros números alguns artigos de poucas páginas voltados ao jogo. Inclusive, figurando no Top 5 de melhores jogos da plataforma, segundo a votação dos leitores nestas primeiras edições, porém caindo em popularidade com o tempo.
O título foi uma decepção inicialmente para a Enix, que entrou em pânico após ter investido tempo e dinheiro no projeto. Segundo o livro Game Over, escrito por David Sheff e Andy Eddy, a Enix encomendou uma material na gigante Weekly Shounen Jump escrita pelo próprio Yuji Horii, na qual apresentava o título, com sua história e mitologia. A matéria pegou os leitores que enviaram cartas a editora, com perguntas sobre o título, fazendo com que uma série de outros artigos fossem escritos. Com isso, a popularidade de Dragon Quest foi alavancada, vendendo para o título inicial a marca de 1.4 milhões de cópias vendidas.
O jogo foi ganhando muita popularidade no final daquele ano, e em uma das edições da revista Famitsu de janeiro de 1987, aparece com a marca de impressionantes 11 mil votos dos leitores. Marca que deixou para trás até os títulos mais famosos da plataforma.

Graças ao alcance deste primeiro título, a equipe conseguiu influência suficiente para lançar uma sequência. No dia 26 de Janeiro de 1987, menos de um ano após o primeiro título, é lançado Dragon Quest II : Akuryou no Kamigami, cujos protagonistas são os descendentes do descendente do Loto, mas essa história fica para outro momento. Por enquanto, clique aqui e conheça um jogo que foi bastante influenciado por Dragon Quest, apesar de não ser dos melhores.
Material Referencial
Power-Up: How Japanese Video Games Gave World an Extra Life – Cap 4. Quests and Fantasies : Japanese RPG – Páginas 84 à 87
Game Over – Cap. 4 Inside the Mother Brain – Páginas 69 à 70
BIWEEKLY FAMITSU TSUSHIN – Edições 1 à 4 e 12



[…] adicionando pequenos aspectos de RPG. Algo que vale lembrar, acabara de nascer. O primeiro Dragon Quest (1986) fora lançado apenas um ano antes deste, pelas mãos da EnixChunsoft, o que pode ter servido de […]
[…] no Bouken (A Aventura de Musashi) é um interessantíssimo RPG de turno, nos moldes de Dragon Quest, lançado pela empresa Sigma em 1990. Porém, trocando o cenário medieval europeu por uma […]
[…] que infelizmente faleceu em 2022, e dirigido por Chieko Aoki. A série é a resposta da SEGA para Dragon Quest, que em 1988, já alcançava uma fama estrondosa no país graças ao terceiro título da franquia: […]
[…] de lançar no início do ano Dragon Quest IV: Michibirashi Monotachi. O primeiro jogo da franquia Dragon Quest a vender todas as unidades no primeiro dia de venda. Com o anúncio do Super Nintendo, para o final […]
[…] A Enix, que anos mais tarde se fundiu com a Square, iniciou como uma revista tablóide voltada a investimentos imobiliários. Permaneceu assim até mudar completamente de rumo e decidir focar no desenvolvimento de softwares. Neste momento, dois nomes fundamentais para a consolidação da empresa deram as caras, Koichii Nakayama e Yuji Horii. Essa história pode ser conferida com mais detalhes na postagem: “Dragon Quest: A história de desenvolvimento de uma lenda”. […]
[…] RPG traria um bom retorno financeiro, em especial considerando o investimento necessário. Contudo, após o lançamento e sucesso que Dragon Quest adquiriu por volta de 1986, não houve como negar que havia um interesse do público neste gênero. Dessa forma, em 18 de […]
[…] dito no artigo Dragon Quest: A história de desenvolvimento de uma lenda, a Enix deu portas aos seus criadores para apostar nesse caminho. Dragon Quest é lançado em 27 de […]