Actraiser (Super Nintendo) – Análise
Actraiser foi a primeira aposta da Quintet para o Super Nintendo. Conheça o título.
O ano de 1990 marca a chegada da Nintendo para a competição dos 16-bit. Frente ao sucesso dos concorrentes, Mega Drive nos Estados Unidos e PC-Engine no Japão. A Nintendo, que até então dominava a maior fatia do mercado, quase que monopolizando-o, se viu perdendo espaço lentamente.
Apesar do sucesso comercial que foi o Family Computer, ou Nintendo Entertainment System, não demoraria para que seu hardware fosse ultrapassado. Aquela altura já teriam passado sete anos desde o lançamento. Este tempo fora mais que suficiente para aparelhos mais poderosos em capacidade de processamento e em melhoria gráfica deixassem-no para trás.
Visando não perder o mercado que conquistou para as concorrentes, a Nintendo se viu obrigada a anunciar o seu hardware 16-bit. O Super Family Computer, ou Super Famicom, ou mesmo Super Nintendo, foi lançado para o público japonês no final de 1990. A história da criação do Super Nintendo está reservada para um outro momento, mas este pano de fundo nos é suficiente.
Parceria entre Enix e Quintet
Actraiser foi lançado no dia 16 de Dezembro de 1990, pelas mãos da Enix. Na época, a mesma havia acabado de lançar no início do ano Dragon Quest IV: Michibirashi Monotachi. O primeiro jogo da franquia Dragon Quest a vender todas as unidades no primeiro dia de venda. Com o anúncio do Super Nintendo, para o final daquele ano, não demorou muito para que a parceria entre Enix e Nintendo resultasse em um novo título da franquia para o console.
Enquanto a Enix estava em preparação para Dragon Quest V : Tenkuu no Hanayome que seria lançado dali um ano. Encarregou a Quintet de desenvolver um título a ser publicado pela marca para o lançamento do Super Nintendo, ainda em 1990.
O que é a Quintet?
A Quintet possui um histórico interessante. Apesar de Actraiser ser seu título de lançamento, a sua equipe não era exatamente uma novata. Foi fundada por Masaya Hashimoto, programador e diretor dos três primeiros jogos da série Ys. A empresa possui uma grande atividade durante os anos 1990, porém gradualmente desapareceu durante os anos 2000. Sendo o desenvolvimento de jogos da série Super Robot Taisen a sua última grande colaboração.
O nome, Quintet, faz referência a um quinteto musical. Sendo este quinteto formado pelas frentes de desenvolvimento da empresa: programação, produção, planejamento, gráfico e som.

O primeiro projeto da empresa também contou com a participação de outros dois membros que trabalharam em Ys, além do próprio Masaya Hashimoto. O compositor Yuzo Koshiro, que posteriormente teve seu nome marcado por também ser o responsável pela trilha sonora de Streets of Rage, e sua irmã Ayano Koshiro que colaborou para o design do projeto.
Actraiser: Plataforma, RPG e Simulação
Como não poderia ser diferente, dado o grupo formado, Actraiser bebe bastante da inspiração de Ys. Em especial, segue os rumos ditados por Ys III: Wanderers from Ys (1989), transportando o estilo de jogabilidade Action RPG para os jogos de Plataforma Sidescrolling. Aos que desconhecem a franquia, este terceiro jogo teria uma jogabilidade parecida com aquela apresentada em The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (1987).
Actraiser apresenta uma versão mais evoluída do sistema de combate apresentado em Ys III, parecendo uma mistura deste com a jogabilidade apresentada nos títulos da série Castlevania. Focando primariamente bem mais no quesito ação do que no quesito RPG, neste primeiro momento. Isso pois, Actraiser apresenta dois tipos de jogabilidade que se alternam durante as fases.

A estrutura básica do jogo é construída em três momentos, a jogabilidade de plataforma se dá em dois atos. Sendo o primeiro necessário para varrer os demônios da superfície, permitindo que a humanidade consiga construir casas e viver por conta própria. Enquanto o segundo ato é acabar de vez com os poderes malignos das regiões, que em geral se encontram em cavernas ou castelos.
Brincando de ser Deus
Importante salientar que a versão original japonesa, o protagonista, em tese é uma referência ao Deus Judaíco-Cristão. Em especial, a temática romana presente durante toda a obra ajuda a salientar esta ideia de um Deus voltado à concepção da Igreja Católica Apostólica Romana. Ainda que, em geral, este seja mais um amálgama da concepção de um Deus em outras culturas.
Nas seções de batalha esse Deus se faz humano ao colocar sua alma na estátua de um guerreiro, cujo visual remete a idade média. Ao chegar na terra o mesmo acaba com todo o mal da superfície e das profundezas. Permitindo assim, que seu povo viva em paz. Contudo, o jogo também traz outra abordagem para o poder deste Deus Todo Poderoso.

Alterando a jogabilidade para um estilo que remete a jogos de simulação, no estilo de Populus, Sim City, entre outros. O jogador toma controle das seis cidades, guiando a população, ajudando-a a evoluir e prosperar. O objetivo principal é selar os portais pelos quais os demônios estão atacando a terra. Nesse meio caminho, as cidades vão avançando geograficamente e tecnologicamente, com ajuda do jogador que faz uso de fenômenos naturais, recebe oferendas e atende as orações do seu povo.
O sistema é bastante simples quando colocado lado-a-lado com outros títulos de simulação, porém funcional o suficiente para agregar a narrativa. Se aproveitando desta ideia de que o jogador é como um Deus nestes pequenos microcosmos e que pode usar seus poderes para ajudar ou destruí-los conforme sua vontade.
RPG – Role Play of God
Durante a gameplay também é desenvolvida uma mecânica de RPG, em tese, os atributos do personagem são melhorados de acordo com o desenvolvimento das cidades. Quase que como se seus poderes aumentassem em proporção a quantidade de pessoas que acreditam nesse Deus. Há também uma troca mútua, este personagem dá condições de vidas melhores aos moradores de cada cidade e estes o recompensam com oferendas. Essas oferendas variam de magias, até conhecimentos desenvolvidos por humanos que podem ser levados a outras cidades para que estas também se desenvolvam.

É possível ligar as cidades, fazendo com que haja uma troca cultural entre elas, portanto, administrar a vida destes microcosmos acaba sendo a mecânica mais importante do jogo. Uma vez que ajuda a aumentar ataque, defesa, aumentar a barra de vida, liberar novas mágicas, entre outras adições relevantes.
Conclusão
Dado o contexto no qual Actraiser está inserido, é impossível não se impressionar com seus feitos técnicos. Super Mario World já havia aberto a porta para o Super Nintendo, enquanto F-Zero e Pilotwings demonstraram as novas capacidades técnicas do console. É possível dizer que Actraiser soube condensar muito bem as características gráficas, criando um visual bastante coeso e que ainda é bonito. Além das excelentes composições de Yuzo Koshiro.
Contudo, Actraiser possui alguns defeitos de jogabilidade, em especial nas suas seções de plataforma. Todas as fases contêm seções bastante curtas, que se interligam para dar uma sensação de maior duração. Porém, é inegável que a maior parte da campanha é gasta na gameplay de simulação. Não exagerando, é bastante provável que a proporção esteja entre cinco minutos da jogabilidade plataforma e cinquenta minutos da jogabilidade simulação.
Nada contra o estilo de simulação, pois ele é bastante bem feito e é possível notar o carinho impresso em cada pequeno detalhe que aparece no mapa. Contudo, aquilo que deveria servir como um extra, no final passa a sensação de ser o jogo principal. Por conta da equipe que o idealizou ser experiente em RPGs não é difícil notar o motivo dessa parte ter recebido mais atenção.
Notas sobre a dificuldade
É possível notar influências da jogabilidade de Castlevania aqui, incluindo o famoso knockback. O pulo do personagem ainda é um pouco mais maleável que o de um Belmont, porém ainda bastante frustrante em seções que pedem por uma precisão maior nos pulos. O alcance da espada também atrapalha bastante, pois é necessário muitas vezes chegar bastante próximo do inimigo para atacar. Em especial, considerando que a maioria dos inimigos são bastante velozes, às vezes é mais prático aceitar tomar dano em troca de realizar uma esquiva simples.

Não suficiente a dificuldade base, o desafio final é uma boss rush no melhor estilo Mega Man. Com o pequeno detalhe que não é possível recuperar a vida durante. Fazendo deste o momento mais difícil do jogo inteiro e alavancando este título como um dos mais difíceis do Super Nintendo. Verdade seja dita, nem todos os chefes são difíceis, mas podem ganhar no cansaço.
Novamente, as fases são bastante curtas, contudo algumas delas possuem buracos traiçoeiros que levam a espinhos que matam na mesma hora. Obrigando o jogador a retornar toda aquela seção novamente, em especial se morrer na batalha contra o chefe. Nesses momentos, upar as vilas/cidades se faz extremamente necessário para conseguir aumentar a quantidade de dano recebida.


