In(ex)trospectum

O pioneirismo de Metroid na construção do gênero Metroidvania

Metroid (1986) é o berço de um dos estilos mais populares de gameplay, o Metroidvania

Página Inicial » Games » O pioneirismo de Metroid na construção do gênero Metroidvania

O ano de 1986 foi de bastante produção para a Nintendo. Family Computer havia se estabelecido como um dos mais fortes eletrônicos no mercado japonês, e graças a bem trabalhada campanha de marketing realizada em solo americano, o NES, repetiu o mesmo sucesso. Super Mario Bros., em 1985, realizou uma verdadeira mudança de paradigma no significado da palavra videogame, abrindo uma porta para jogos cada vez mais complexos com o uso de múltiplas telas continuas entre si.

Para complementar a experiência do Family Computer, em 1986, a Nintendo lançou uma expansão para o hardware, que ficou apenas no Japão. O Famicom Disk System foi desenvolvido como uma forma mais barata de produzir jogos para a plataforma. Este passo foi importante para atrair algumas desenvolvedoras a experimentarem em títulos para a plataforma. A série Castlevania, inclusive, nasceu em formato de disquete.

Como Castlevania consagrou o Drácula como um dos maiores vilões do games

A utilização dos chamados disk cards, abriu algumas portas que ainda não era possível com a utilização de cartuchos: maior capacidade de armazenamento, possibilidade de salvar progresso e um custo menor de produção. The Legend of Zelda (1986) nasce, neste cenário, como um dos primeiros jogos em um console de mesa a utilizar save files ao invés de passwords — o padrão para jogos mais longos dentro da plataforma, como Dragon Quest (1986) — a possibilidade de avançar bastante sem ter de reiniciar acabou por abrir as portas para o desenvolvimento de jogos com mais conteúdo a serem explorados. Nos cartuchos, posteriormente, essa tecnica foi possível graças ao uso de baterias que mantinham a memória ativa, mesmo após o cartucho ter sido desconectado.

Metroid é, antes de tudo, uma antítese a Super Mario

Super Mario Bros. (1985) não foi o primeiro a quebrar a barreira de uma tela fixa e andar para o lado. Na verdade, o próprio Shigeru Miyamoto aprendeu a manusear o sidescrolling no hardware do Famicom quando trabalhou em uma adaptação do jogo Kung-Fu Masters (1984), um port de um jogo de arcade inspirado por um filme do Jackie Chan, para a plataforma.

O sucesso de Super Mario Bros. (1985). no entanto, acabou por influenciar outros desenvolvedores a brincar com essas novas mecânicas. Nesse meio surge Yoshio Sakamoto, que já trabalhava na Nintendo a um tempo, como designer gráfico para os jogos do Game & Watch e que fora encorajado por ninguém menos que Gunpei Yokoi a produzir um jogo por conta própria.

Gunpei Yokoi, uma das principais mentes criativas de hardwares na Nintendo sendo responsável pelo Game & Watch e Gameboy, tinha uma visão bastante simples sobre desenvolvimento de jogos: “Se você é capaz de desenhar, é capaz de criar um jogo.” Com essa visão que ele estimulou Yoshio, garantindo uma forte liberdade criativa ao mesmo, que levou cerca de dez meses para finalizar o projeto.

Metroid nasce como uma tentativa antítese aquilo que Super Mario representava, a busca de Yoshio era por “entregar uma ação que Mario não tinha”. A principal mecânicas que Yoshio tinha vontade de quebrar era a de morrer ao encostar em um inimigo, pode-se dizer que Metroid foi totalmente construído somente para que o Screw Attack viesse a existir. Isso pois Yoshio queria um jogo onde o personagem fosse capaz de causar dano ao encostar em um inimigo e não ao contrário.

Dessa ideia de antítese nasce o esboço para Metroid. Com um combate a distância usando tiros, ao invés do corporal com um pulo na cabeça do inimigo. Uma cenário mais realista puxado para a ficção científica, ao invés da fantasia. Um cenário passível de exploração, ao invés de seguir apenas em frente — lembre-se que a referência de Yoshio era Super Mario Bros. (1985), a possibilidade de voltar a tela só foi apresentada, ao público japonês, em um jogo do Mario apenas com Super Mario Bros. 3 (1988). Uma protagonista mulher que resolve tudo, ao invés de uma princesa indefesa. Até mesmo o timer para concluir uma fase é retirado para dar total liberdade de investigar o cenário em seu devido tempo.

Grande parte da trajetória de Yoshio vai de encontro com se tornar a antítese de Shigeru Miyamoto, mas isso pode ser discutido em outro momento. Outra figura importante na criação foi Hiroji Kiyotake, que entrou no projeto para ver se alguma coisa andava para a frente, apesar de Yoshio já estar em desenvolvimento por sete meses, a maior parte só foi criada nos três meses após a entrada de Kiyotake.

Foi Kiyotake quem nomeou a heróina, Samus Aran, por acaso ele era fã de futebol e decidiu fazer uma homenagem a ninguém menos que Pelé colocando seu verdadeiro nome na personagem. Apesar disso, o nome nasceu de uma confusão de Kiyotake que achava que o verdadeiro nome do Pelé era Samus Arantes Nascimento. Só mais tarde ele foi descobrir que era Edson Arantes do Nascimento, mas até lá o nome já tinha pego.

Alien, Labirinto e Terros Cósmico

Metroid transporta o jogador para o subterrâneo de um planeta alienígena, um local escuro, sem nenhuma direção obvia a ser seguida em um ambiente completamente hostil. Considerando o lançamento de Metroid, em 1986, não seria uma grande surpresa pensar que sua atmosfera viria emprestada do clássico Alien, o 8º Passageiro (1979). Ainda mais considerando que seu diretor, Ridley Scott, foi homenageado emprestando seu sobrenome a um dos vilões do jogo.

Esta obra, obviamente, faz questão de aproveitar as novas capacidades de Famicom Disk System, com um grande cenário dividido em algumas seções, tal qual em The Legend of Zelda que fora lançado naquele mesmo ano —, mas também integrando a possibilidade de salvar o progresso como parte do jogo.

Uma menção interessante, seria ao título Uchuu Senshi — Guerreiro(a) Espacial — que se faz presente na personagem. Algo que deixa no ar a possivel ideia de a exploração espacial ser um reflexo dos programas de tokusatsu na época. Em especial o conhecido Jaspion, que foi ao ar ainda em 1986, mas outras séries haviam feito sucesso antes dele: Gavan, Sharivan e Shaider, que foram exibidas nos anos anteriores. Vale mencionar que todas as três série já haviam sido homenageadas em um jogo chamado Cosmo Police Galivan, lançado em 1985 pela Nichibustu para os arcades, e que em 1988 esse mesmo título recebeu um port nos moldes de Metroid para Famicom.

Não existe nenhuma afirmação dos criadores a respeito desta inspiração vinda diretamente das série Tokusatsu produzidas naquela época. Contudo, dada a temática de exploração espacial e ficção cientifica é bem possível afirmar que as obras voltadas para o público mais infantil da época possam ter sido absorvidas de forma não intencional.

O Planeta Zebes, que passará a fazer parte de outros títulos da série, abre espaço para um exploração não-linear. Outros títulos que vão ser produzidos sobre a mesma fórmula acabam por aprimorá-la, linearizando um pouco este processo de exploração ao colocar obstáculos impeditivos próximo a sessões de dificuldade mais elevada forçando o jogador a tomar outra rota. Metroid, quanto a isso, é bastante cru. Boa parte das passagens estão liberadas, sem um impeditivo óbvio, exceto a dificuldade pura.

Punição & Recompensa

Não é incomum andar livremente pelo mapa do planeta e deparar-se, sem aviso prévio, com um inimigo que irá derreter a barra de vida da protagonista com poucos hits. Obivamente, isso num primeiro momento vem justamente para incentivar a tentativa e erro, já que agora é possível salvar o progresso quase que automaticamente a cada avanço. Ao morrer o jogador volta ao início e busca uma nova rota para avançar.

Naturalmente, com a evolução da fórmula, essa ideia de recalculamento de rota tornou-se uma forma obsoleta de game design, e olhar com os olhos atuais para Metroid desenha uma ideia de dificuldade injusta, ou uma punição alta demais por explorar. Contudo, olhando para o contexto de uma época em que os jogos não eram de fácil acesso e uma novidade, e onde jogador iria depositar um tempo maior e permitir uma exploração mais detalhada, ao invés de apenas tentar concluí-lo o mais rápido para ir a outro, a ideia faz sentido, entretanto ainda sofre de algumas falhas.


Gostaria de receber mais conteúdos semelhantes a esse?
Assine nossa newsletter via substack.


Em verdade, a única mecânica realmente punitiva em Metroid, é justamente uma tomada emprestada de The Legend of Zelda: O renascimento com a barra de vida baixa. Este não seria um problema, assim como não é em The Legend of Zelda, caso a personagem possuísse uma barra menor de vida, mas a barra de vida da Samus é enorme e a personagem renasce com uma quantidade ínfima de vida. Além disso, não existem pontos específicos para restaurar essa vida, elas são liberadas apenas por inimigos, mas em uma quantidade muito baixa.

Esse problema não surge tanto no início, mas a medida que a gameplay avança e a personagem passa a tomar mais dano de inimigos mais fortes, necessitando entrar em batalhas com uma quantidade alta de life. A necessidade de fazer um processo repetitivo para encher a barra derrotando inimigos, de preferência os que ressurgem na tela com maior facilidade, se torna um trabalho extremamente maçante. Algo que particularmente não contribui positivamente para qualquer aspecto narrativo, ou da gameplay, apenas quebrando o ritmo.

As bases de um Metroidvania

Apesar de algumas punições, escolhas que foram melhoradas com o tempo, Metroid traz dentro de si uma fusão de conceitos interessantes. Novamente, analisando enquanto antítese de Super Mario, enquanto o Mario ganha Power-Ups temporários, aqui a Samus segue com eles indefinitivamente. O que contribui para uma ideia de um personagem que não fica estático o tempo todo, mas que a sua jornada é de uma grande evolução, uma ideia que guiou bastante Dragon Quest, como já foi abordado aqui em mais detalhes.

Dragon Quest: A história de desenvolvimento de uma lenda

Ainda que a parte mais matemática de um RPG só viesse a fazer parte desse estilo de jogo com Castlevania: Symphony of the Night (1997), aplicando um sistema de nível, equipamentos com diferentes atributos e acumulo de experiência, pode-se dizer que o cerne da evolução de um personagem já se fazia presente desde Metroid. Com uma personagem que no início da jornada se apresentava bastante fraca e avançando com cuidado, mas que ao final se encontra atropelando a maior parte dos inimigos simplesmente por encostar neles — basicamente Metroid foi construido só para que o Screw Attack pudesse existir.

Muito se fala da comparação de Castlevania: Simon’s Quest (1987) com Metroid, em relação a seu aspecto explorativo. Como já comentado anteriormente, Simon’s Quest não é influenciado em nenhum momento por Metroid, fazendo-o tomar um caminho completamente diferente com um avanço mais linear, utilizando equipamentos como meio de avanço.

Simon’s Quest (não) é tão ruim quanto te disseram…

Alguns dos problemas deste jogo foram resolvidos já na sua sequência: Metroid II – Return of Samus, lançado para o Gameboy em 1991, já seguindo um progressão mais linear. Contudo, o apíce da fórmula veio apenas com Super Metroid.

Notas sobre level-design

As inovações que dão destaque a Metroid não isentam-no de suas falhas. Em fato, alguns jogos lançados após ele chegam até a repetir algumas falhas, como exemplo a exagerada verticalização dos cenários. Jogos de sidescrolling tendem a não funcionar tão bem, ou ao menos ter uma diminuição na sensação de avanço quando um personagem precisa escalar um cenário e em Metroid existem diversas sessões de escalada. Muito do jogo se desenvolve apenas tendo de escalar salas vertical, entrar, sair e descer a mesma sala vertical. Em alguns casos punindo o jogador fazendo-o voltar até a parte de baixo somente para escalar novamente.

Castlevania: Circle of the Moon (2001) irá sofrer com o mesmo destino da vertilização exagerada, mesmo anos depois, reforçando que este estilo é reflexo de um caminho tomado por desenvolvedores imaturos do que uma escolha consciente de level-design — Circle of the Moon não foi produzido pela mesma equipe de Symphony of the Night.

Metroid possui um level-design bastante variado, apesar das sessões verticais que mais parecem uma tentativa de criar uma escada caracol em duas dimensões, contudo há um uso extensivo de salas repetitivas. Algo que nem sempre pode-se dizer que é apenas por limitação da mídia, mas por escolha de level-design mesmo, afinal o jogo se propõe a ser um grande labirinto e é natural que existam salas parecidas no percurso para confundir o jogador. Algo que vai divergir do que um Metroidvania vai se tornar depois, deixando de ser menos labirinto para se tornar um campo de exploração.

O posicionamento de inimigos, em especial daqueles que resurgem com muita rapidez na tela, é um dos que mais tende a gerar caos durante a gameplay. Algo que pode ser em partes desviado com o uso do Ice Beam, mas que ainda sim não deixa de criar situações frustrantes, em especial quando o jogador resnasce com seus miseros 30 pontos de vida e morre com apenas dois a três hits. O que torna o processo cansativo, quando o personagem precisa abastecer as energias com o que os inimigos liberam, ou apenas frustrante, quando o personagem tenta avançar e não perder tempo coletando a energia de inimigos.

Todas as três lutas com chefes também são bastante injustas e frutos de uma má programação, ou no mínimo de um mal planejamento. A única tática para derrotá-los e atirar sem parar utilizando os misséis acumulados durante a aventura até que eles acabem e torcer para que o inimigo não lhe mate antes. Qualquer outra alternativa a isso se torna apenas frustrante e não funcional.

Por fim, importante ressaltar que apesar da personagem ser marcada como um símbolo de força e representatividade. Seu papel aqui está mais para uma sexualização barata, com seu corpo cada vez mais despido servindo de “recompensa” para os jogadores que terminarem o jogo mais rápido. Naturalmente, a personagem passaria a ser sexualizada ainda mais nos próximos títulos da série.

Compartilhe em suas redes socias

0 0 votos
Classificação do artigo
Inscrever-se
Notificar de
guest

0 Comentários
mais antigos
mais recentes Mais votado
Feedbacks embutidos
Ver todos os comentários
Rolar para cima
0
Adoraria saber sua opinião, comente.x