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O não argumento do “envelheceu mal” (ou motivos para não usá-lo)

Envelheceu mal é um não-argumento que nada revela sobre a obra analisada.

Analisar um jogo envolve várias facetas, algumas delas já foram levantadas em um texto anterior. Em outras palavras levantar uma análise sobre uma obra esta diretamente relacionada ao levantamento de argumentos sobre a funcionalidade de suas mecânicas, escolhas artísticas, enredo, etc. Em uma tentativa de unificar essas ideias e entender como elas contribuem para o funcionamento da obra, seja positivamente ou negativamente.

Quando se fala de videogame, o software está sempre limitado pela capacidade do hardware. Sendo este limite o espaço no qual os desenvolvedores resolvem os problemas que se encontram no caminho de transformar a ideia conceitual em algo maleável. Isso tem impacto de plataforma para plataforma, um jogo projetado para ser jogado em um computador que conta com teclado e mouse vai precisar de adaptações para ser jogado em um console que conta, muitas vezes, apenas com um controle.

A época de produção também conta bastante, isso pois algumas soluções encontradas com o decorrer do tempo acabam por se tornar convenções. Uma vez tornadas convenções não existem mais motivos para fazer diferente, pois é natural que o público já se acostumou e internalizou aquela forma de ser feita. Nisto, uma ideia comum é a de que algumas coisas ficam obsolentas no processo, logo se tornam piores.

Neste texto eu gostaria de focar em discutir a cerca de apenas uma mecânica — o controle de tanque — que passa pelo crivo de ter “envelhecido mal”, não exclusivamente para defender a sua existência, mas para levantar questionamentos no entorno da afimação “envelheceu mal” e se este é de fato um argumento que pode ser levado a sério.

Notas sobre a movimentação tridimensional

A partir de década de 1990 o desenvolvimento de jogos tridimensional passaram a tornar-se o centro da indústria. Contudo, os primeiros anos dessa tecnologia contam com mais tropeços que acertos, em especial quando se fala de visual e mecânicas aplicadas. Apesar do low-poly ainda ser adotado como uma estética em projetos independentes, quando se olha para os primeiros títulos que se arriscaram em modelos tridimensionais uma parte deles cai num certo vale a estranheza.

No caminho do desenvolvimento de soluções para um melhor controle de um personagem em três dimensões, o estilo que acabou por tornar-se convenção foi aquele apresentado em Super Mario 64. Na ocasião, para adaptar um jogo de plataforma com ação que precisava ser mais rápido e possuir uma dinamica de movimento mais fluida em uma terceira dimensão, a solução encontrada — depois de muitas tentativas — foi alinhar um controle analógico com um centro de gravidade que fica na zona da barriga do personagem.

Até a chegada da solução apresentada por Super Mario 64, que foi melhorada com o tempo, alguns outros tipos de movimentação foram projetadas para funcionar dentro desse espaço tridimensional.

Para manter-se apenas em 1996, NiGHTS into Dreams… lançado exclusivamente para Sega Saturn, por exemplo, possuía um ambiente tridimensional, mas a movimentação do personagem estava frequentemente atrelada a planos bidimensionais — com o personagem movendo-se em um scrolling lateral ou mesmo com uma visão superior do cenário.

Crash Bandicoot, também de 1996, fez uso do direcional bidimensional para controlar o personagem. Contudo, em todas as telas o personagem praticamente anda em planos bidimensionais com câmera deslizante, seja posicionada por detrás dele ou na frente — semelhante a alguns jogos de nave que utilizavam essa visão — ou na lateral — tradicional em sidescroling.

Resident Evil, também de 1996, opta por um uso diferente. Ao invés de um centro de gravidade, aqui o uso feito é de um eixo vertical, que se mantem perpendicular ao chão, aplicado sobre o modelo do personagem. Assim o personagem gira em torno do próprio eixo para se movimentar — tal qual a terra em seu movimento de rotação. Esse eixo é controlado pelos botões horizontais do controle, enquanto o personagem se move para frente ou anda de costas com os botões verticais — chamado pela comunidade de controle tanque.

O modelo é bastante eficiente quando se pensa num movimento tridimensional controlado por botões bidimensionais — no caso, os direcionais. Isso, pois tradicionalmente, os direcionais só conseguem se posicionar em oito ângulos fixos. Contudo, permitindo que o personagem rotacione em seu próprio eixo alcançar um número maior de ângulos torna-se um trabalho mais simples.

Importante reforçar que o design do controle tanque fora pensado para ser jogado em um controle com direcional digital. Pelo simples motivo de que o jogador irá posicionar a ponta do dedo no direcional superior e usar as laterais do dedo para apertar os direcionais verticais — afinal, quem poderia imaginar que o design do controle seria levado em consideração ao criar uma forma de usá-lo, não? Tentar jogá-lo com analógicos, ou mesmo em uma tela touch por meio de emuladores é o caminho mais curto para frustração com esse estilo de jogabilidade.

O uso do controle tanque em Resident Evil

Aqui irei pegar Resident Evil, especificamente, para análise. A motivação é bastante simples: a frânquia segue viva até hoje e tem um leque enorme de variações dentro dela mesma. Além disso, o uso da mecânica de tanque é frequentemente citado como um dos motivos pelos quais os primeiros títulos da série “envelheceram mal”.

Resident Evil nasceu no começo a transição entre dimensões, inclusive sendo responsável por cunhar o termo Survival Horror — não sendo o primeiro a fazer algo neste sentido, apenas sendo a primeira obra se auto-intitular assim — contudo não se manteve necessariamente nesse estilo ao decorrer do tempo. A parte mais lembrada da série — ao menos até que os executivos da Capcom resolvam apagá-la da história — é justamente a trilogia lançada entre 1996 até 1999, com Resident Evil, Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis. Houveram outros jogos lançados sobre o mesmo estilo, mas não irei me aprofundar sobre eles apenas por não tê-los jogado. Em todos estes três títulos os desenvolvedores optaram por usar o controle tanque.


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Aqui o importante é entender que o uso do controle tanque não é, exclusivamente, questão de limitação, mas escolha de game-design. Resident Evil não possui o mesmo tipo de ação que os jogos mencionados anteriormente, sua gameplay é mais focada em resolução de problemas, gerenciamento de itens e, naturalmente, manter-se vivo.

Neste sentido, o controle tanque casa com a proposta de um jogo mais lento e pouca ação. Isso não significa que ele não possa ser substituído, uma vez que ele foi em títulos subsequentes da série. Contudo, essa substituição não significa que o estilo anterior “envelheceu mal” — ou ao menos não significa que os jogos que utilizaram essa mecânica não souberam trabalhar com ela.

O argumento central aqui não é avaliar a mecânica como separada do jogo, mas sim como parte integrante do jogo. Por uma questão de convenção, é natural que os jogadores de hoje estejam acostumados com um estilo mais otimizado de controle, mas isso não torna o título antigo imediatamente injogavél por conta dessa mecânica mais obsoleta.

A mecânica enveleceu mal ou apenas foi mal planejada desde o início?

Quando se olha para Resident Evil, que faz o uso do controle tanque, é importante destacar que os desenvolvedores estão conscientes o tempo todo dessa escolha. Desta forma, as sessões do jogo são construídas em benefício a criar momentos que possibilitem escolhas envolvendo essa jogabilidade. Seja passar correndo direto por um inimigo, ou deixar o jogador encurralado e forçando-o a usar um armamento mais pesado para dar conta de um número massivo de inimigos vindo de várias direções.

Em outras palavras, o ponto não é se a mecânica tornou-se obsoleta com o tempo, mas como a mecânica em si foi usada para construir o jogo. Isso pois destacar que uma mecânica “envelheceu mal” não reflete um olhar sobre como ela foi utilizada para ajudar na experiência do jogo.

Em Resident Evil 3: Nemesis, por exemplo, que possui a adição de uma perseguição constante, mesmo com o uso do controle tanque, foi adicionado a possibilidade de girar automaticamente em 180° para facilitar momentos de escape. A mecânica poderia ter sido facilmente alterada para que os jogadores utilizassem o já lançado Dualshock que continha dois analógicos, mas mesmo assim a escolha foi de manter.

É possível argumentar que, por exemplo, o motivo da escolha foi simplesmente pelo fato de que aqueles jogadores que não possuíam o Dualshock seriam obrigados a comprá-lo somente para jogar Resident Evil 3. O que faz todo sentido mercadológico, contudo, em 2001, quando Onimusha foi lançado para o PlayStation 2, que era vendido junto ao Dualshock 2, os desenvolvedores continuaram utilizando o controle tanque.

Onimusha, por exemplo, se beneficiaria bem mais do controle analógico por ter uma ênfase maior em ação. Contudo, isso não significa que o jogo tornou-se injogável por usar o controle tanque, muito pelo contrário. Em Onimusha é possível focar em apenas um inimigo, girar 180°, golpear inimigos que vem pelas costas, fazer uma esquiva rápida pra trás. Em outras palavras, o que Onimusha fez foi pegar o mesmo estilo de Resident Evil e aproveitá-lo de forma que fizesse sentido com sua proposta.

Para concluir essa ideia, o ponto não é avaliar se uma mecânicas se sobressai perante outra, mas entender as formas com que essa mecânica se apresenta perante a proposta individual daquele título. O controle de tanque se torna uma barreira para alguns jogadores, que nunca tiveram contato com ele, exclusivamente pela indústria ter adotado uma convenção, mas é possível acostumar-se com o mesmo com apenas alguns minutos de jogo — desde que você esteja jogando em um controle e usando o direcional digital, jogar em um emulador utilizando um teclado, touch ou analógico. Resident Evil faz um uso interessante dessa mecânica, praticamente forçando o jogador a andar de forma mais travada e lenta, em cenários pequenos, ajudando em partes a criar a sensação de desespero e vontade de fuga.

Mecânicas ruins serão ruins independente da época

Para citar um exemplo de crítica válida, ou que ao menos realmente revele alguma coisa sobre falhas do jogo. É importante entender que mecânicas ruins serão ruins independente da época, em alguns casos houve quem teve de aceitar, apenas por não haver outras opções, outros são casos de apenas mal planejamento.

Para contrapor a defesa da mecânica de tanque, irei puxar aqui um exemplo de mecânica que fato é ruim e que de fato foi melhorada com o passar do tempo. Pegue qualquer RPG lançado anterior a Final Fantasy IV, é muito provável que boa parte deles tenha um esquema não muito agradável de equipar personagens.

Dragon Quest, é um dos poucos que foge a regra, uma vez que só há um único personagem que obviamente pode usar todas as armaduras do jogo. Contudo, a partir de Dragon Quest II algo muda, agora cada personagem possui armas e armaduras diferentes, algumas podem ser por dois personagens diferentes, enquanto outras torna-se exclusivas de um único personagem. Como saber qual armadura pertence a qual personagem? Se você não tiver um guia do seu lado, apenas equipando ela de um em um e vendo qual irá aceitar. Este não é um problema exclusivo de Dragon Quest II, em verdade, Dragon Quest III, Dragon Quest IV, Dragon Quest V, Phantasy Star, Phantasy Star II, Final Fantasy, Final Fantasy II, Final Fantasy III e diversos outros títulos dessa época sofrem com o mesmo problema.

Dragon Quest: A história de desenvolvimento de uma lenda

Essa mecânica, posteriormente, passou a ser substituida por um pequeno indicador que linka o personagem a qual armadura ele pode usar na hora da compra — uma mecânica simples, mas que substituiu outra tediosa. Isso significa que a troca manual de armadura até acertar o personagem correto era uma mecânica que “envelheceu mal”? Não, significa que aquela mecânica já era mal pensada desde sua concepção.

Para não falar apenas de títulos estritamente muito antigos, olhemos para Assassin’s Creed (2007) — o qual pretendo defender em um momento futuro — esse é um daqueles títulos que ficou bastante para trás quando se coloca em comparação com resto da série. Contudo, ele realmente envelheceu mal, ou apenas esticou sua duração adicionando missões repetitivas sem muita variação durante toda a sua campanha? Assassin’s Creed não envelheceu mal, apenas nasceu sobre escolhas que já não funcionavam desde a época de seu lançamento — essas escolhas apenas não ficaram tão evidentes num primeiro momento por se tratar de um título graficamente impressionante para sua época de lançamento — tanto que foi facilmente superado por sua continuação que tomou escolhas melhoras de game-design.


Agora sim, para finalizar o pensamento: O intuito desse texto é pensar a respeito da frase “envelheceu mal” enquanto um julgamento de valor para avaliar um jogo, apenas por considerá-la um não argumento, ou ao menos, uma frase que nada revela de fato sobre a obra analisada. Tentando dessa forma buscar um caminho que realmente explique os motivos do porquê certas mecânicas fazerem algum sentido, de que forma elas contribuem com a imersão da obra, ou mesmo de qual forma elas atrapalham uma obra e podem ser melhor manuseadas de forma a contribuir com a intenção da obra.

No texto considerei apenas o controle de tanque como um caminho para manter a análise enxuta e focar no argumento em si, mas caso considere que há alguma mecânica que também sirva de exemplo seja para corroborar ou contradizer o argumento apresentado durante o texto sinta-se a vontade em comentar.

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