A dimensão que diferencia o videogame de outras artes
O videogame sofre como um preconceito de ser considerado inferior a outras artes, mas existem argumentos para tratá-lo como uma?
O conceito de mise-en-scene foi de vital importância para uma defesa incisiva do cinema enquanto uma arte tão elevada quanto as já denominadas belas artes – em outras palavras, foi a aceitação de uma elite cultural-econômica a ideia de que cinema não se tratava de apenas mais uma atividade idiota vinda do povão, mas sim uma expressão cultural com valor artístico agregado.
Definir o conceito arte passa por um caminho complicado, quiçá filosófico. Platão, por exemplo, diria que a arte seria uma lente pobre para enxergar a realidade, sendo a “imitação da imitação” da realidade. Com exceção de Platão, que caso vivo iria se divertir bastante explorando o método do ragebait, a arte tende a ser vista com um olhar positivo. Uma sociedade, como a nossa, que tende a transformar fragmentos da experiência humana em mercadoria, a ideia de arte passa a virar um rótulo.
Com a possibilidade de mercantilizar produções culturais, a palavra “arte”, em muitos casos, serve como um rótulo que classifica aquela determinada produção como um “artigo de luxo”, portanto, um motivo extra para comprar.
A linha tênue entre o cinema e o videogame

Antes de avançar para falar de videogame, é interessante falar um pouco sobre cinema. Em algum momento para comprar a trajetória do cinema, mas também pois ambas as formas de produção cultural são intimamente interligadas.
Definir um ponto específico para o nascimento do cinema irá variar do que se considera exatamente como cinema, contudo, para não complicar ainda mais a discussão, tomemos como um marco a invenção do Cinematógrafo por Auguste e Louis Lumieré, em 1895. A existência do cinematógrafo é bastante simples, captar uma sequência de fotografias gerando a ilusão de movimentação.
Não seria estranho dizer que neste primeiro momento o que estava se desenvolvendo era uma forma de fotografia. Contudo, pouco tempo depois essa tecnologia começou a se espalhar, as capturas que outrora os Irmãos Lumieré faziam pelas ruas de Paris, logo ganharam outra dimensão. Uma vez que é possível capturar a vida em movimento, por qual motivo também não seria interessante capturar pessoas atuando em frente a câmera. Num primeiro momento sem voz.
O teatro passou então a ser captado pelas lentes do cinematógrafo. Integrando uma parte fundamental da linguagem cinematográfica. Contudo, seria teatro e cinema a mesma coisa? Muito provável que exista uma divergência de opiniões quanto a distinção entre ambas as formas de produção cultural e, em partes, essa falta de clareza foi responsável pelo cinema levar um tempo até ser compreendido como uma arte à parte.
A dimensão extra do cinema

Em seu livro, A mise-en-scène no Cinema – Do Clássico ao Cinema de Fluxo do crítico de cinema e pesquisador Luiz Carlos Oliveira Júnior, irá dizer que “A mise en scène posta em prática no cinema herda, portanto, todo um século do teatro popular” e “A câmera e sua mobilidade ampliam os recursos expressivos, potencializando a dramaticidade dos fatos e gestos. O potencial de efeito de cada movimento, cada olhar, de cada palpitação do corpo, que, no teatro, precisava do excesso e da mímica para se amplificar.”
A mise en scène, que traduzida diretamente do francês significa pôr em cena, é uma característica herdada do teatro, contudo, graças a possibilidade de registrar o cenário com atores – aquilo que foi posto em cena – é possível apresentar para o público uma dimensão completamente diferente da história que foi encenada no palco de um teatro. O que não invalida o teatro, mas que levanta o cinema como uma fazer diferente.
O cineasta Andrei Tarkovski, em seu livro Esculpir o Tempo, irá dialogar sobre sua visão do cinema. Para ele, “a partir de um ‘bloco de tempo’ constituído por uma enorme e sólida quantidade de fatos vivos, corta e rejeita tudo aquilo de que não necessita, deixando apenas o que deverá ser um elemento do futuro filme, o que mostrará ser um componente essencial da imagem cinematográfica”.
Em outras palavras, a construção de um filme se dá por remover os excessos de uma grande quantidade de horas de gravação, mantendo apenas aquilo que é essencial para a construção sentido dentro da narrativa planejada pelo diretor. Em uma forma análoga com a produção de escultura.
Essas duas características não são as únicas exclusivas da linguagem cinematográfica, contudo são características que conferem a essa mídia uma dimensão que a separa tanto da fotografia quanto do teatro.
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A dimensão extra do videogame

Cinema é uma palavra grega que significa “movimento” — aqueles que estudaram corretamente física devem se lembrar dos cálculos cinemáticos, ligados ao movimento de corpos —, mas está intimamente associada à palavra vídeo, que por sua vez vem do latim e significa “eu vejo”.
O cinema foi uma arte definidora do século XX, mas não há única, e boa parte das novas produções vindas a partir de sua criação são oriundos da forma de se pensar cinema. Aqui a reprodução do cinema encontra-se com a computação, que foi fortemente desenvolvida entre o final da segunda guerra mundial e o desenrolar da Guerra Fria. A mesma tela que era usada para exibir retratos sequenciais da vida real agora era capaz de exibir também uma sequência de imagens processadas por um ambiente virtual.
Esse ambiente virtual tem em seus primeiros momentos uma tentativa de emular partidas de jogos já existentes. Tênis, boxe, corrida, xadrez, entre outros. Pong (1976) nasceu justamente como essa tentativa de emular, em um ambiente virtual, uma abstração do que seria uma partida de Ping-Pong.
A tecnologia avançou rápido, dando palco a experimentação e parando exclusivamente de ser uma emulação de jogos físicos. Pac-Man (1980), por exemplo, cria um sistema fechado de regras próprias advindas diretamente da capacidade de processamento de um computador, como o cálculo de rota para os personagens.
Donkey Kong (1981) cria uma espécie de maratona com obstáculos ao produzir uma travessia do ponto A ao B, com a quantidade e velocidade destes obstáculos na tela determinados pelas regras internas da máquina. Em ambos os casos aquele que controla, ou seja o jogador, é colocado em posição ativa de tomada de decisões e formulação de estratégias para vencer as regras determinadas pela máquina.
Até aqui pode-se dizer que os jogos eletrônicos possuíam uma característica própria: um conjunto de regras lógicas fornecidas pela máquina que confronta diretamente aquele que a controla. Apesar de não existir uma literatura muito forte que estude esse tipo de interação, vamos aqui chamá-la de interação jogo-jogador.
Interação jogo-jogador

A interatividade jogo-jogador irá construir essa dimensão que diferencia um jogo eletrônico de um filme. Tornando-se um dos componentes da narrativa presente naquele título.
Dragon Quest (1986), por exemplo, reconhecido como um dos primeiros J-RPGs, irá utilizar de mecânicas particulares para narrar uma aventura despretensiosa. Ainda que a história seja uma repetição do clichê de salvar a princesa, o microcosmo apresentado ali foi construído para simular uma aventura. De forma que a verdadeira história é a descoberta daquele pequeno mundo, com seus vilarejos, moradores e suas particularidades.
Metroid (1986) também possui uma história de base bem simples, uma luta de bem contra o mal. Contudo, por meio de suas características próprias irá narrar a exploração de um planeta hostil, labiríntico e extremamente solitário para a protagonista.
Resident Evil (1996) surge em um momento que histórias levemente mais desenvolvidas passaram a integrar esse tipo de produção. A história puramente contada questiona os limites éticos do avanço científico na mão de conglomerados poderosos. Suas mecânicas, por outro lado, levam a gestão de recursos, ponderação de conflitos, são fundamentais para criar a tensão estabelecida pelo título que leva ao terror.
Podemos ainda considerar o conceito de ludonarrativa, mas o autor Jesper Juul irá levantar alguns pontos pertinentes sobre a forma como a narrativa é construída dentro de um jogo. Algo que, na verdade, vai contra o próprio conceito de narrativa. Ele dirá “Quando algo é narrativo – como um jogo – a interatividade tem de ser agora, quando o jogador faz a escolha. Contudo, um dos traços da narrativa é que ela seja sobre algo que já é passado. […] É essencial para a narrativa que a narração não ocorra com velocidade constante, mas que haja alternação entre cenas e cortes. O jogo de computador de ação é baseado em tempo real, no controle constante do jogador.” — A clash between game and narrative: a thesis on computer games and interactive fiction
Em outras palavras, a história montada por um livro – por mais longo que seja – narra uma história que já aconteceu e que foi mantida apenas os aspectos realmente relevantes para montar essa narrativa da forma planejada pelo autor. Um jogo, por outro lado, obriga o jogador a viver sua experiência em tempo real, a história contada em um jogo é vivida apenas no presente. Ou seja, é impossível, um jogador avançar na história sem que ele ativamente tome a decisão de avançar. Em um livro, a única forma de fazer isso é fechando o livro, em um filme, saindo da sala do cinema, ambas ações exteriores à própria mídia.
Jogos seriam arte, certo?

A dimensão interativa formada dentro da lógica de programação de um sistema fechado é o que garante aos jogos eletrônicos uma forma diferente de experienciar aquela obra. Na verdade, o jogador só está realmente tirando todo o seu potencial quando põe suas mãos no controle e passa a viver aquele espaço de forma presente.
Contudo, esse formato de expressão encontra uma divergência imediata com a ideia de produto feito simplesmente para passar o tempo. Essa seria uma forma de expressão que não tem valor artístico real. Algo que muitas vezes é assimilado pelo próprio público que consome essa mídia.
Esse criticismo entretanto é natural para uma mídia extremamente recente. Ainda que tenha surgido em 1970, saindo de um nicho para uma indústria multimilionária em poucas décadas, por ter nascido em uma sociedade capitalista é difícil dissociar a produção de uma obra deste tipo de um produto.
Durante muito tempo análises produzidas sobre essas obras têm apenas o intuito de servir como guia de compra, deixando uma teoria mais aprofundada de lado e fora do contato do grande público.
A falta dessa teoria robusta, que ainda pode vir a ser expandida – pois já está em criação – não diminui em nada o valor artístico deste tipo de produção. Um jogo ainda pode ser experienciado, desde que a interatividade seja preservada. Sem a dimensão da interatividade o jogo pode ser até cinema, quiçá teatro, mas nunca um jogo, pois é essa a dimensão que o diferencia das demais artes.
Referências bibliográficas
JUUL, Jesper. A clash between game and narrative: a thesis on computer games and interactive fiction. 2001.
OLIVEIRA JR., Luiz Carlos. A Mise en Scène no Cinema: Do clássico ao cinema de fluxo. [S. l.]: Papirus Editora, 2013.
Saggiomo, Giovanna. Ludonarratologia: o que é, como analisar e estudos de caso. 2019. 114 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019.
TARKOVSKI, Andrei. A. Esculpir o tempo. Tradução de Jefferson Luiz Camargo. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2010.
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Um exemplar humano da denominada Gen Z. Frequentemente falando a respeito de videogames e quando sobra tempo escrevendo sobre eles. Não menos importante, professor de matemática.


