Character Design de Street Fighter II e a Globalização
Street Fighter II é um fruto direto do forte intercâmbio cultural vindo da globalização.
Street Fighter II marca a sua posição como um dos jogos mais influentes de todos os tempos, em especial dentro do gênero de luta. Apesar de algumas ideias já estarem presentes no título anterior, Street Fighter, foi com sua continuação que a fórmula que moldaria o gênero dali em diante seria criada.
A sequência de Street Fighter, tão marcante que torna sua antecedente esquecida, trouxe uma ideia bastante simples viajar o mundo em um grande torneio de artes marciais. Algo que na verdade já era presente desde o primeiro título, mas aqui o jogador se torna capaz de escolher lutadores dos mais diversos locais e estilos diferentes. Apesar de em sua primeira versão serem apenas oito personagens jogáveis.
A globalização e um mundo conectado
O final da Segunda Guerra Mundial desencadeou a pesquisa de novas tecnologias que marcam a denominada Terceira Revolução Industrial. O momento era propício para o desenvolvimento de tecnológicas dentro da robótica, eletrônica e computação. Em especial as tecnologias voltadas para a comunicação, entre elas a difusão das televisões que passaram a se tornar mais comuns no dia-a-dia da população mundial enquanto o rádio perdia espaço. Além da internet que, em um primeiro momento, apesar de não ter um acesso facilitado permitiu a troca de informações entre países de forma muito mais rápida.
Essa troca de informações que logo resultaria em um grande intercâmbio econômico e cultural, interligando todas as nações — ou ao menos grande parte delas — que posteriormente receberia o nome de Globalização. Este termo refletiria a ideia de que o mundo inteiro estaria destinado a se tornar conectado como um só durante as próximas décadas.

No âmbito cultural diversos países passaram a exportar a sua cultura, ás vezes como mercadoria, em alguns casos de modo bastante caricatural. Estados Unidos da América, Japão e Coreia do Sul podem ser destacados como os principais mercadores de suas próprias culturas, seja por cinema, culinária, música, artes marciais, cultura pop, etc.
O termo globalização só veio a ser cunhado de fato na década de 1980, período este que marca o começo da popularização da internet. Tornando a troca de informações entre nações praticamente instantânea.
Street Fighter II

Street Fighter II nasce em 1991, simulando um grande torneio televisionado com participantes vindos de todas as partes do mundo. Cada qual lutando com seu estilo, á sua maneira, com sua personalidade única. Street Fighter II nasce neste contexto de um mundo prestes a se tornar hiperconectado, viagens de aviões tornando-se cada vez mais recorrentes — não atoa a tela de transição entre as lutas demarca exatamente uma viagem de avião — e de certa forma uma forte presença de estereótipos a respeito destes países.
Para entender um pouco dessas relações de trocas culturais, vamos fazer uma rápida análise do caractere design de cada um dos oito personagens principais da primeira versão de Street Fighter II e buscar entender o que cada um representa.
Ryu e Ken — Japão e Estados Unidos da América

A jornada de Ryu e Ken dentro de Street Fighter começou praticamente dentro do mesmo ponto e os personagens passaram a tomar caminhos distintos durante a evolução da série. Inicialmente com o Ken sendo apenas uma skin diferente do Ryu para o segundo jogador, tal qual o Luigi é para o Mario. Contudo, a partir de Street Fighter II ambos passam a se diferenciar.
Em Street Fighter II, ambos são bem semelhantes em aparência, construídos sobre a imagem de lutadores de Karate, ou até mesmo Judo. Com suas vestimentas remetendo justamente as roupas de treinamento destas artes marciais, variando entre ambos apenas a cor de sua roupa, que de certa forma reflete parte da personalidade de ambos.
Enquanto Ryu utiliza um kimono branco, simbolizando a calma, tranquilidade e foco, características associadas ao xintoísmo japonês. Ken por sua vez faz uso de um kimono vermelho, simbolizando sua personalidade mais explosiva, agitada extrovertida que contrasta com a imagem de Ryu. O cabelo loiro serve também para demonstrar que ele não é um personagem japonês, apesar de saber artes marciais japonesas.
E. Honda — Japão

Algo bastante presente em obras japonesas pós-segunda guerra mundial é a presença frequente entre a dualidade do japão moderno e japão tradicional. Enquanto o Ryu representa o Japão moderno com o Karate que é uma arte marcial mais recente, o E. Honda por sua vez representa o Japão tradicional, com o Sumo, uma das artes marciais mais tradicionais do país.
Essa presença do Japão Tradicional não se faz presente exclusivamente em seu estilo de luta. A própria aparência do E. Honda remete ao chamado Teatro Kabuki, em especial pela pintura facial presente no design do personagem que é chamado de Kumadori e dentro da linguaguem do Kabuki a pintura facial vermelha representa o héroi da trama, de certa forma mostrando que E. Honda faz parte do time dos mocinhos.
Inclusos no design do personagem estão também os tradicionais chinelos Geta, também retrato de um Japão tradicional. O chinelo feito de madeira com dois apoios para manter os pés distantes do solo se tornou comum devido ao uso de kimonos longos, assim o chinelo geta surgiu como uma forma de manter-se um pouco distante do solo para evitar sujar a própria roupa.
Outra marca importante é o uso do Kesho-Mawashi, uma vestimenta mais tradicional do sumo, que foi abandonada com o passar do tempo e deu lugar ao uso do Mawashi, para um maior conforto e mobilidade do lutador.
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Chun li — China

Pulando o Japão para a China, a Chun Li aparece como a única personagem feminina na primeira versão de Street Fighter II. A personagem faz uso de uma adaptação do vestido tradicional chinês chamado de Quipao, em azul e dourado, com uma abertura maior na área da cintura para destacar um ostentoso par de pernas, uma vez que boa parte do arsenal de golpes da personagem de concentra justamente em chutes.
A Chun-li é uma das primeiras personagens a mostrar um certa mistura de elementos, além de ser a única a aparecer sorrindo e animada em artes oficiais. Apesar da roupa tradicional chinesa, e o seu pentado com dois coques a personagem também faz um uso de botas comumente utilizadas no boxe e um par de barceletes spike comicamente grande.
O uso dos braceletes spike se tornou um símbolo do movimento punk a partir de 1970, usado justamente para descatar uma certa agressividade, causar um certo desconforto e confrontar a ideia de “paz e amor”. Algo que na personagem pode refletir justamente a ideia de uma lutadora agressiva, apesar da postura meiga.
Blanka — Brasil

O Blanka é um dos casos mais esquisitos a se analisar, uma vez que ele é o personagem que representa o Brasil, apesar de não ser brasileiro — e a primeira vista não parecer sequer humano. O posicionamento de Blanka seria bem mais próximo de uma espécie de Tarzan criado na floresta amazônica, trazendo deste seu contato profundo com a natureza um tom mais animalesco bastante baseado nas caracteristcas de um gorilla.
A pele e pelos, verde e alaranjados, do personagem rementem, as cores da bandeira brasileira, verde e amarelo. Com o mesmo utilizando apenas uma calça jeans destruida, para reforçar essa identidade animaliesca e o uso de duas algemas quebradas em seus pés, remtendo a ideia de que em algum momento o personagem esteve preso em algum cativeiro.
Curiosamente, algo que poderia pegar bastante mal, considerando a história racial do país e os paralelos que poderiam levar para uma visão racista e esteriotipada do que o personagem representa acabaram não sendo tão aceitas pela comunidade que de certa forma abraçou o personagem — que apesar de sua cara monstruosa é bem gentil.
Zangief — USRR

Até a data oficial o lançamento de Street Fighter II, em fevereiro de 1991, a União Soviética ainda não havia se dissolvido, algo que só foi acontecer em dezembro daquele mesmo ano. Portanto, aqui está Zangief para representar o bloco vermelho. Suas vestimentas são completamente inspiradas pelo Wrestling e a relação do personagem com este estilo de luta vem justamente da grande fama que os lutadores desta categoria trouxeram para a União Soviética, com nomes como Nikita Koloff e Aleksandr Karelin.
Zangief, não por acaso também, possui uma imagem, postura e estilo de luta que remonta a um urso. Isso pois o urso passou a ser adotado durante a existência da União Soviética como o animal símbolo do país, tal qual a Águia Careca é um símbolo dos Estados Unidos da América. A imagem do urso foi criada justamente para remeter sua força bélica, em seu posicionamento como potencial mundial frente aos americanos.
Naturalmente as cores vermelho e amarelo de suas três peças de roupa remotam justamente as cores da bandeira comunista da União Soviética.
Guile — Estados Unidos da América

Guile por sua vez constrói uma imagem que remete ao poderio militar dos Estados Unidos da América. Buscando apelar para o patriotismo do povo americano, sendo parte do seu design uma tatuagem da bandeira americana em seu braço. A sua estética foi especialmente inspirada pelo gênero que mais foi importado pelo cinema americano na década de 1980, que aqui no Brasil ficou conhecido como “Filme de Brucutu”, e com o próprio Guile sendo particularmente influenciado pelo ator Jean Claude Van Damme. Com um pequeno toque estravagante vindo do personagem Jean Pierre Polnareff de Jojo’s Bizarre Advenure.
Naturalmente, por ser um militar, suas roupas estão dentro do estilo militar americano. Com calças que remetem a camulflagem, comum na moda militar e também o uso de uma dog tag — colar de uso militar utilizado como identificação, em especial para o contexto de guerra, para que seja possível indentificar o corpo morto —, que ficou bastante popular como um símbolo por conta de filmes como Platoon (1986).
Dhalsim — India

Dhalsim por sua vez aparece como um visual que remete a um monge hindúista, em particular as classes sociais mais pobres do país. Em parte, ele é um dos personagens que possui uma aura mais mística, com uma postura muito ligada ao Yoga, em específico ligado ao Dhyana — ou meditação dentro da filosofia do Yoga.
O colar com três pequenos crânios entra para reforçar ele lado místico, entrando na história do personagem como o crânio de três crianças que morreram jovens demais devido a desnutrição, fruto da grande desigualdade social que é, infelizmente, característica do país. Naturalmente, seu estilo de monge pode vir fortemente inspirado por figuras como Mahatma Ghandi, um grande ativista pacifista. O bindi, por vezes informalmente referido de “pinta vermelha”, em sua testa, é uma marca associada aos seguidores do hinduismo, além do uso de pinturas faciais.
Estes são os oito lutadores principais a darem as caras no primeiro torneio Street Fighter, apesar de não serem os únicos personagens do jogo. Contudo, o texto é apenas um exercício em levantamento de características para entender a construção destes personagens. Os quais podem vir a ser aprofundado em um momento futuro. Street Fighter II marca um período faz sua presença em um momento bastante específico da política mundial, em especial para a partipação japonesa dentro deste novo cenário criado após a guerra mundial que tornou um país recluso em um grande importador de seu capital cultural. Os personagens, individualmente, representam por vezes uma versão esteriotipada de seus países, mas com um certo carinho, admiração e respeito.
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Um exemplar humano da denominada Gen Z. Frequentemente falando a respeito de videogames e quando sobra tempo escrevendo sobre eles. Não menos importante, professor de matemática.


