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Notas são um meio eficiente para avaliar uma obra?

Algumas anotações sobre meios de avaliação de um obra, entre elas, a utilização de notas.

Iniciar uma discussão sobre videogames, em geral, pode levar a caminhos bastante rasos. Isso é uma característica atribuída às artes que nasceram no mundo contemporâneo, isto é, cinema, histórias em quadrinhos e videogames. Inegavelmente, vivendo em uma sociedade capitalista, o cerne de avaliação para uma obra deixa de ser aquilo que o autor busca transmitir por meio dela para responder a dúvida de se é válido ou não investir seu dinheiro nisso.

Em outras palavras, o caminho natural para a avaliação de qualquer conteúdo não visa o conteúdo da obra em si, mas avaliar se é um bom investimento. Uma análise vira então um guia de compra. Goste ou não, qualquer obra inserida nessa sociedade esta fadada a tornar-se uma mercadoria, ou no mínimo ser enxergada como uma.

O caso não se estende apenas a dinheiro, mas também a tempo. Não à toa algumas ferramentas como How Long to Beat ganharam uma certa popularidade entregando de forma rápida uma média de horas que um jogo leva para ser concluído. Não há nessecidade de informar que esse imediatismo não se aplica a todos, algumas pessoas muito dificilmente irão se dedicar a longas horas de gameplay e optar por jogos menores, outras irão preferir ficar meses com um mesmo jogo avançando aos poucos. Aqui já se apresenta um ponto de que as opiniões sobre um título pode variar por experiência individual.

Quando se trata de experiência individual o caminho se torna bastante turvo. O videogame tem uma particularidade que algumas outras mídias não são capazes de oferecer, aquele que a consome está em uma posição ativa. Um filme ainda é capaz de atingir um público com emoções divergentes, mas ele ainda está em um espaço controlado pelo diretor para guiar essas emoções do início ao fim. Ainda que haja esse tentativa dentro de um jogo, o sistema não é exatamente controlado. É possível encontrar bugs, fazer pequenas trapaças para pular momentos difíceis, reduzir efeitos visuais para que o programa seja executado em máquinas menos potentes.

Ainda que esse seja uma forma de expressão que se apoia nas bases construidas pelo cinema, em especial os jogos da geração mais recente, a sua linguagem ainda possuem caracteristicas próprias a serem levadas em consideração. Até mesmo as limitações de hardware passam a integrar essa linguagem, entregando soluções diferentes para um problema dentro do software.

A partir da sexta geração, a linguagem dos jogos eletrônicos passou a integrar com muito mais intensidade características da linguagem do cinema.

O tempo do qual se fala também serve de grande influência. Olhando para o início da indústria, jogos como Space Invaders se tornaram uma febre em sua época, a ponto de crianças deixarem de ir para a escola para jogar, hoje o mesmo título não consegue chamar a mesma atenção de um público jovem. Estes jogos estilo arcade com foco em fazer pontuação mais alta tomaram conta da década de 1970 e 1980, hoje contudo não tem o mesmo impacto.

O mesmo pode se dizer dos primeiros jogos tridimensionais da quinta geração. Para a época, era impressionante o primor técnico presente nas máquinas, que próximo a virada do milênio, davam a sensação de um futuro surpreendente à frente. Contudo, hoje a estética low-poly é muito adotada em um local de melancolia, refletindo uma promessa de futuro não comprida. Ao se olhar para uma obra do passado com as lentes do presente novas questões que antes não existiam ou eram relevantes passam a entrar no campo de visão.

Existem focos diversos ao se analisar uma obra e cada uma delas é válida, podendo partir desde aspectos puramente técnicos: física, controle, mecânicas, comandos, entre outros, ou até mesmo aspectos externos à obra podem ser levados em consideração. Uma obra não existe em um vácuo de tempo e foi cuspida ao mundo, ela existe dentro de um contexto histórico, político e social que também podem ser levados em conta. A título de exemplo, neste texto que há uma pequena reflexão sobre inteligência artificial dentro de Phantasy Star II, um jogo lançado em 1988. É possível analisar um obra, mesmo sem considerar suas mecânicas, considerando apenas o sub-texto que permeia a obra.

Caracteristicas internas também não constroem isoladamente um título. Quando se compara a mesma era no mercado japonês e no mercado americano, é possível perceber que cada um contribuiu de formas diferentes, com ideias diferentes em gêneros diferentes. Essa construção não é obra do acaso, cada uma destas regiões possuía um contexto histórico social que de um lado criou The Legend of Zelda, enquanto o outro criava Doom. A denominada Guerra de Consoles, que houve entre a Nintendo e Sega nos anos 1990, jamais teria acontecido no Japão, uma vez que as campanhas de marketing agressivos fruto de uma certa “cultura” americana, como o caso da Genesis does what Nintendon’t, chegou a ser considerada um desrespeito pela Sega of Japan. Ainda assim, essa circunstância gerou títulos que não chegariam a existir fora dela, o Sonic incluso.

A existência de Mortal Kombat é inteiramente caracterizada tanto pelo cinema de ação americano, quanto por partes do cinema chinês que levou ao mundo lutas marciais como o Kung-Fu.

Em outras palavras, existe uma gama imensa de variáveis a serem analisadas em uma única obra. No que focar irá variar do interesse daquele que faz a análise. Contudo, quando se fala em eficiência, as notas são um método eficiente. Não exatamente por ser um sistema fechado capaz de determinar qual obra é nota 8.3 e qual é 8.2, mas apenas por cumprir seu papel de avaliação de uma mercadoria. Obviamente, elas também são capazes de oferecer um resumo da opinião de quem a emite, ou mesmo uma média de várias opiniões. Apesar de serem eficientes, a verdade é que elas não importam. Nem apenas por não representar algo verdadeiro a respeito de um jogo, mas também pois o cérebro é bastante incapaz de lidar com quantificação.

O nosso cérebro possui uma deficiência em quantificar, mas não em comparar. O número impresso não importa, para o cérebro o que basta é comparação. The Legend of Zelda: Breath the Wild, por exemplo, não é um jogo com nota 97 de 100 no Metacritics apenas, é um jogo que talvez seja melhor que Yakuza 3 Remaster, que possui nota 77 de 100. Para alguns, talvez essa ordem talvez se inverta, mas serve como meio de comparação entre dois ou mais títulos. Ainda sim, é algo bastante vago, não atoa as tier-lists ganharam um espaço na internet, pois não se trata de quantificação, mas de comparação. Comparação essa que necessariamente vem acompanhada de uma justificação, por mais básica que seja.

Um site que tem ganhado cada vez mais espaço dentro da bolha gamer, é o Backloggd, sendo um misto de catálogo com rede social, seguindo os moldes do site Letterboxd. Em ambos os casos, os usuários podem deixar suas opiniões e avaliar uma obra com uma nota de até cinco estrelas. Estes pequenos ecossistemas geram algumas pontuações interessantes, seja para entender o gosto dos seus usuários, afinal para além da idade é possível ter uma comparação entre outros títulos que acabam por descrever o gosto indivudal. Contudo, entre os aspectos mais interessantes deste tipo de plataforma é poder notar o sentimento de uma comunidade a respeito de determinadas obras. Afinal essas plataformas somam todas as notas e entregam a média de uma comunidade engajada.

Finalizando o tópico, ao menos por hora, é interessante perceber que a utilização de uma nota para avaliar uma obra acaba sim por se tornar um meio eficiente. Contudo, fala pouquíssimo sobre a obra que busca avaliar. Existem inúmeras frentes para se pensar sobre uma única obra que seu resumo em um número é incapaz de expressar por conta própria, ao menos se houver interesse em fugir de um opinião que cumpra função de carrinho de compra. A busca, porém, de uma análise mais a fundo fica a cargo do leitor que possui algum interesse em se aprofundar em algum aspecto que lhe é de interesse.

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